Urban Heroes

Come al solito sono rimasto affossato ai vecchi gloriosi tempi anche per quel che riguarda i giochi di ruolo di stampo supereroistico: GURPS Supers, Marvel Super Heroes, HERO System, DC Heroes, Heroes Unlimited e così via…
Che posso dirvi, eravamo giovani ed era l’epoca degli sconvolgimenti in casa Marvel, ancora tanto distante dai recenti anni d’oro dei cinecomics, ed avevamo tempo su tempo per leggere i nostri amati fumetti e creare, di conseguenza, campagne con supereroi, a volte molto improbabili.

Ma anche i vecchi come me hanno bisogno di darsi una scrollata, di tanto in tanto, e aggiornarsi sui recenti sviluppi.
A dire il vero sono piacevolmente sorpreso da due nomi alquanto attuali: il primo è Mutants & Masterminds che presto avrà dedicato un articolo tutto suo, ma per adesso vorrei spendere alcune parole su Urban Heroes!

Il primo impatto è decisamente positivo, il gioco presenta una grafica molto moderna ed una impaginazione particolare: sin dal primo istante mi è piaciuto l’evidente omaggio a Banksy in copertina, come ho trovato interessante l’idea di raccontare l’ambientazione del gioco in pagine fra le varie sezioni principali del manuale, dall’evento che ha scatenato la comparsa degli Humans Exposed to Radioactive Operations (H.E.R.O.es) fino alla situazione globale odierna.

E l’ambientazione è a mio parere il punto di forza principale di Urban Heroes: il manifestarsi dei poteri ha la sua genesi nell’esplosione dell’LHC di Ginevra il giorno della sua prima attivazione e da quel momento il mondo non è più lo stesso. Le radiazioni causano la comparsa di poteri, a volte classificati come mutazioni genetiche, altrove più affini alle sfere del misticismo e del divino, in altri casi ancora associati allo sviluppo di doti psichiche.
L’evoluzione degli eventi è studiata nei minimi dettagli, una sorta di diario che raccoglie articoli di quotidiani, immagini da riprese televisive, messaggi sui social network, comunicati stampa dalle grandi potenze mondiali, dossier che racchiudono dettagli sui più noti supereroi, villain e gruppi, frammenti di conversazioni telefoniche, SMS, fotografie scattate da passanti e ancora molto.
Sin dalla prima pagina si dirama una vera e propria rete di informazioni, legate l’una alle altre, un dedalo di dati che costruiscono nella mente del lettore il contesto sociale, politico e religioso di un pianeta sconvolto dalla comparsa di super-esseri.
Oltre a questo numerose informazioni vengono date su altri eventi di rilievo: la comparsa di sostanze radioattive che, una volta assunte, incrementano i poteri del soggetto portandolo tuttavia ad una certa dipendenza come se fossero vere e proprie droghe, la circoscrizione di aree ad altissima contaminazione (come la stessa Ginevra), vere e proprie terre selvagge con i superstiti completamente in balìa delle mutazioni, l’affermarsi di correnti religiose che fanno capo ai nuovi messia dai superpoteri…

Si potrebbe parlare ancora a lungo del mondo di Urban Heroes, assolutamente un gran bel lavoro che meriterebbe una lettura a prescindere dall’interesse per il gioco di ruolo.

E il resto? Il manuale, come già accennato, è diviso in varie sezioni, ciascuna fornisce informazioni vitali per la creazione del personaggio, una prima parte è dedicata alla storia del personaggio, dalla nascita fino al momento cruciale del manifestarsi dei poteri, con la generazione di una serie di eventi casuali che caratterizzano la sua infanzia, adolescenza e maturità: in base all’età del personaggio vi sarà un numero crescente di fatti salienti che plasmeranno il suo carattere, con la possibilità di bilanciare eventi positivi e negativi.

Esempi e consigli sono forniti dal simpatico Molotov Boy che di tanto in tanto farà capolino tra le pagine per approfondire alcuni aspetti del regolamento.
I personaggi hanno a loro disposizione le classiche caratteristiche Fisico, Mentale, Riflessi e Sociale con l’aggiunta del Controllo che determina la capacità di utilizzare i propri poteri: c’è un avanzamento level-based che serve soprattutto per l’assegnazione di nuovi poteri oltre il primo ma la gestione delle abilità “normali” dei personaggi non è di certo trascurata (il grado di bravura in una determinata abilità del personaggio è rappresentato dal tipo di dado che tirerà durante le prove – maggiore il numero di facce del dado, più esperto sarà il personaggio e più facilmente potrà superare un determinato grado di difficoltà).

Si giunge poi ai poteri, con una introduzione all’origine degli stessi: essi possono derivare dalle già citate mutazioni genetiche oppure dall’utilizzo di un oggetto che è in realtà la fonte del potere stesso così come avere una natura mistica o psionica o addirittura attribuita da un’entità divina, tutti casi già ben noti fra gli appassionati di fumetti.
Ogni potere ha un’esauriente descrizione con tutti i vantaggi che offre, ma il rovescio della medaglia è che ciascun potere ha associato un difetto stabilito casualmente fra quelli relativi al potere stesso (ad esempio Appendici Affilate potrebbe provocare lo svilupparsi di Frenesia o Fattezze Mostruose).
Infine l’H.E.R.O. può sviluppare, tramite la spesa dei punti esperienza accumulati, poteri secondari e terziari che sono affini a quelli principali di cui è in possesso: tornando alle Appendici Affilate, potrebbe sviluppare la Resistenza al Dolore o Fattore Rigenerante (ricorda qualcuno?) e così via. Allo stesso modo, sempre tramite la spesa di punti esperienza, ai poteri possono essere assegnati dei Potenziamenti: se l’H.E.R.O. non ha controllo sull’estrazione delle proprie Appendici Affilate, con Utilizzo Controllato avrà un maggiore livello di padronanza del potere.

Il resto del manuale di gioco è naturalmente dedicato alle sezioni di combattimento, gestione dei punti fatica, di malattie, radiazioni e mutazioni, regole “ambientali” di risposta ad eventi climatici e atmosferici estremi, guida dei veicoli, lasciando infine spazio ad un vasto e descrittivo elenco di equipaggiamenti (da telefoni cellulari a impianti bionici, da pugnali da sopravvivenza a mitragliatrici laser, fino ad arrivare alle droghe e ad incrementatori psionici, il tutto icondito in una salsa di  chiarissima ispirazione cyberpunk).

Il manuale infine viene completato dal modello di scheda del personaggio e le schede dei supereroi presentati nei vari dossier ed esempi.

Ed ora tiriamo le somme.

Punti deboli del gioco? Forse la casualità, in diverse sezioni del regolamento si fa appello ad essa, come nel caso di eventi del background dell’H.E.R.O. o la determinazione dei difetti associati ai poteri: in alcuni casi si possono avere dei risultati che rischiano di stravolgere l’idea iniziale che il giocatore aveva per il proprio personaggio, ma questo può essere visto come un problema quanto come un’interessante opportunità. Per fortuna però c’è la possibilità di correre ai ripari bilanciando gli eventi della vita con dei bonus/malus per dare al tutto un aspetto più equilibrato.
Stiamo però parlando di dettagli che possono essere facilmente concordati fra narratore e giocatori, si può benissimo mettere da parte la casualità di un tiro di dado e decidere di comune accordo cosa il personaggio ha vissuto o no, quindi non credo si possa parlare di un vero e proprio difetto strutturale del sistema di gioco.

La mia opinione è che Urban Heroes sia un lavoro davvero ben fatto che, come già scritto, ha un suo grandissimo punto di forza nell’ambientazione, giustamente definita superpunk, offrendo l’esperienza di interpretare non solo il classico stereotipo del paladino in calzamaglia ma anche il ruolo più “sporco” di supereroe con superproblemi: i colori intensi delle pagine dei classici fumetti degli anni ’90 lasciano lo spazio al rossastro della ruggine, al verde marcio della radiazione, al fumo dell’auto incendiata nella rivolta, alla luminescenza del display di uno smartphone.
E’ uno scenario contemporaneo molto ben descritto che rende possibile l’idea della comparsa, un giorno, di individui assolutamente anonimi e comuni dotati di capacità per niente comuni.

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