Un pugno di bit: i primi anni

L’annuncio arrivò nel lontano 1983, l’invasione era iniziata.
Navi aliene si avvicinavano alla Terra, robot antropomorfi dalle corazze di metalli ignoti si aggiravano nei labirinti delle città e ben poco c’era da fare se non sperare in un’estrema difesa: il terrore infettava tutti, minuto dopo minuto, e l’unica possibilità di salvarsi da un destino orribile era nelle mani di pochissimi privilegiati, giovani dotati di riflessi fuori dal comune, una resistenza incalcolabile alla fatica e una profonda devozione alla loro vitale missione.

Fra questi giovani, naturalmente, c’ero anche io.

Era un anno fortunato per i bambini come me, finalmente una nuova frontiera del gioco si manifestava in tutta la sua infinita vastità: era arrivato l’Atari 2600. Mio padre non si era fatto sfuggire l’occasione di essere fra i primi a possedere una tale meraviglia e ci portò questo bizzarro strumento a casa, dopo qualche piccola fatica riuscimmo a collegarlo al TV di casa…e da quel momento molte cose iniziarono a cambiare.

Ogni cartuccia era un universo a sè stante, per un’ora potevi sedere ai comandi di una nave stellare e l’ora successiva salire a cavallo di uno struzzo volante, armato di lancia con l’obiettivo di disarcionare i nemici. Ma c’erano due giochi in particolare che trasmisero nella mia giovane testa, affamata di input, la passione per l’avventura e la fantasia, quei primi timidi passi che mi avrebbero condotto pochi anni dopo su strade del gioco ben più note a chi legge di solito i miei articoli.

Malgrado il mio eroe preferito del grande schermo, Indiana Jones, avesse un videogame tutto suo, tutte le mie attenzioni infantili erano rivolte verso un altro impavido esploratore di giungle e sotterranei, il grande Henry Pitfall! Fra liane e caverne, scorpioni giganti e pipistrelli voraci il gioco si estendeva in quelli che mi sembravano essere infiniti cunicoli in cerca di lingotti d’oro lucente. Era amore, vero amore per quel gioco, ogni  morte del personaggio ti riconduceva ad un checkpoint precedente e da lì la corsa in cerca dell’agognato oro ricominciava.

Ma non nascondo che lo strano e morboso interesse per i labirinti, quelli che avrei un giorno messo su carta e popolato per il divertimento dei miei amici, sia stato ispirato maggiormente da un altro titolo, forse meno conosciuto e giocato, ma che aveva il potere di  ipnotizzarmi dinanzi a quello schermo in un’estenuante viaggio fra centinaia di stanze sempre diverse e sempre più difficili da superare: Berzerk.

 

Se gli inquietanti robot ti toccavano eri morto, se ti colpivano con i loro laser eri morto, se toccavi le pareti del labirinto (!!!) eri morto, se compariva il terrificante Evil Otto eri veramente nei guai (forse peggio che morto): non era un gioco, era masochismo videoludico. Ma erano anche i primi anni in cui iniziavo a sviluppare le mie passioni ed erano anni bellissimi e divertenti.

Alcuni amici oggi mi domandano come mai mi piaccia così tanto trascorrere del tempo con questi antenati del videogioco moderno, così semplici e grezzi, ed uno dei motivi è naturalmente rappresentato dalla nostalgia, il tornare con la memoria a quei momenti lontani da qualsiasi preoccupazione tipica degli adulti. Ma c’è anche qualcosa di più.

Quante volte vi è capitato di sentir dire che i nostri nonni si divertivano con poco? Oppure ascoltare i loro racconti di quando erano bambini, come trascorrevano il tempo e con quali tipi di svago: sembrava tutto così semplice, bastava magari un banale gessetto per disegnare in terra la “campana” oppure dei sassolini levigati, di quelli che si raccolgono in spiaggia, per lanciarli ad un bersaglio oppure al semplice gioco delle cinque pietre, tanto per dirne uno.

Il gioco di ruolo ha una peculiarità davvero eccezionale, come per i giochi antichi e semplici dei nostri nonni anche chi gioca di ruolo fa tesoro della propria creatività: possiamo includere strumenti che la supportino, possiamo migliorarne l’esperienza con manuali, miniature, aggiungere effetti sonori alle nostre sessioni, ma la realtà è che basterebbe chiudere gli occhi per giocare, nulla di più, ci servirebbe ben poco per immaginare il nostro personaggio e ciò che lo circonda ascoltando le parole del narratore che esprimendo la propria creatività stimola la nostra
Quando giocavo a Pitfall io vedevo le cose con gli occhi di Pitfall, sentivo i palmi della mano stringersi intorno alla liana e immaginavo di saltare per evitare i coccodrilli nelle cubettose paludi, come quando mi muovevo nei labirinti fatti di mura elettrificate schivando i laser dei robot di Berzerk, non avevo bisogno della grafica 3D ad altissima risoluzione di oggi, o degli effetti sonori in dolby per ciascun colpo di spada inferto o subìto.

La fantasia era la chiave per aprire le porte del mondo di questi giochi così rudimentali ma bellissimi nella loro semplicità: inserita la cartuccia e premuto l’interruttore di accensione la porta si spalancava dinanzi a me. Ed io ero felice di trascorrere ore con quello che oggi, agli occhi di un bambino, sembrerebbe realmente alieno e lontano anni luce.

Ma quello che non sapevo ancora è che il bello, il veramente bello, doveva ancora venire, perché pochi anni dopo un nuovo tassello si sarebbe aggiunto a quella esperienza infantile che avrebbe almeno in parte dato un’ulteriore spinta verso il mondo dei giochi di ruolo, quando sarebbe entrata in casa mia una strana scatola grigia, con pulsanti simili a quelli di una macchina da scrivere, corredata da un buffo mangianastri bianco e da uno schermo a fosfori verdi.

continua…

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