Un pugno di bit: tanti, troppi occhi!

La prima generazione di giochi della SSI legati alle ambientazioni di Advanced Dungeons & Dragons presentava inoltre  un’interessante doppia modalità di gioco: nelle fasi di esplorazione dei dungeon, delle città o dei boschi il movimento del gruppo veniva simulato con una la vista in prima persona, il giocatore si spostava secondo i quattro punti cardinali e ad ogni passo rivelava un pezzetto in più della mappa mentre i combattimenti venivano gestiti con una rudimentale ma efficace vista a volo d’uccello, tanto cara a moltissimi videogames strategici moderni. Questo video mostra un esempio di entrambe le modalità.

L’esperienza di gioco risultava essere quindi molto soddisfacente: da un lato l’incontro improvviso di un png o di mostri nelle zone da esplorare (e quando sullo schermo vi compariva d’improvviso la faccia di una creatura ostile faceva davvero paura, credetemi), dall’altro la possibilità di gestire gli scontri con la giusta strategia con una sequenza regolare di turni.

A cavallo fra il 1990 e il 1991 tuttavia la SSI oltre a sfornare dei capolavori come Secret of the Silver Blades (Forgotten Realms) e Death Knights of Krynn (Dragonlance) lanciò un nuovo prodotto che stravolse completamente le regole, pur mantenendo la simulazione delle classiche regole di AD&D fedele come già accadde per i suoi predecessori.

Ancora una volta ero entrato in possesso di un gioco che mi avrebbe ipnotizzato: andai dal mio solito fornitore, comprai quel pacchetto di dischetti blu per il mio Amiga 500 e corsi a casa: primo disco inserito freneticamente, quasi ne valesse della mia vita, e… spettacolo.

Eye of the Beholder dava in realtà l’impressione di essere una copia spudorata del leggendario Dungeon Master ma aggiungeva lo spessore dell’ambientazione dei Forgotten Realms: creature, personaggi non giocanti, classi, incantesimi. Dava inoltre un maggior risalto all’estetica dell’interfaccia utente e alle illustrazioni dei personaggi del gruppo.

Cosa aveva di diverso Eye of the Beholder dai suoi fratellini maggiori sfornati da mamma SSI?  La tensione.
Qui siamo in un dannatissimo dungeon a più livelli, ciascuno dei quali con la sua fauna mostruosa, e le creature non sono ferme in attesa di prendere un tè con il gruppo di esploratori ma girano, emettono rumori, lanciano incantesimi, cosa che a lungo andare può complicare ulteriormente il già difficile orientarsi per i corridoi.
Aggiungiamo la presenza di enigmi e trappole a volte davvero dannose e l’esperienza di gioco cambia totalmente: man mano che ci si addentra nel dungeon del primo EOTB e nelle stanze del tempio del secondo la difficoltà sale, i nemici non solo sono più potenti ma si muovono in maniera più organizzata e dopo aver premuto a raffica le frecce per orientarvi e spostarvi verso un’altra direzione il panico inizia a montare, soprattutto quando i vostri nemici vi assalgono alle spalle e iniziano ad attaccare le retrovie (pile e pile di maghi morti ad imperitura memoria del tragico momento).

La sequenza di combattimento quindi si basa sul fattore velocità dell’arma, oggetto o incantesimo che ciascun membro del gruppo da noi guidato utilizza: come nella classica regola di AD&D chi attaccherà con una spada a due mani potrà effettuare un attacco con un discreto ritardo rispetto a chi lancia un Dardo Incantato, il tutto ovviamente mentre si viene presi a schiaffi, fulmini, insulti e sputi in faccia dai mostri.

E gli abitanti del gioco? Beh, ce ne sono davvero tanti, tutti appena usciti dagli storici Monstrous Compendium (ve li ricordate, che belli che erano?), dai coboldi ai drow ai mind-flayer.
Ovviamente non mancava anche il protagonista del gioco, il sempre temuto Beholder.

E’ stato un altro di quei giochi che ha saputo tenermi incollato allo schermo per giornate intere, considerata anche la presenza di molte side-quest che non sempre venivano scoperte con facilità: a volte eri costretto a creare un nuovo gruppo e riprendere il gioco dall’inizio pur di scoprire quel microscopico dettaglio che ti avrebbe dato ulteriori occasioni d’esplorazione.

Eye of the Beholder e il suo seguito, the Legend of Darkmoon (se vi dicono che esiste un terzo EOTB non credeteci – respirate a fondo e ripetete con me, NON ESISTE UN TERZO EYE OF THE BEHOLDER) è riuscito nell’intento di affermarsi con ancora maggiore vigore rispetto al suo antenato Dungeon Master grazie sicuramente alle migliorie grafiche e nell’audio ma soprattutto perché forte della tutela di un’ambientazione rodata e popolarissima come quella dei Forgotten Realms, cosa che senza ombra di dubbio attirò l’estremo interesse di tutti i giocatori di ruolo del tempo.

Dopo Eye of the Beholder la SSI sembrava aver ormai esaurito la propria vena creativa: si tentò il colpaccio con i diritti per la pubblicazione di giochi con le ambientazioni Dark Sun Ravenloft e con l’implementazione di nuove modalità di gioco ma non si riuscì a replicare il successo dei loro predecessori.

Nel 1994 gli accordi di concessione di licenza fra TSR e Strategic Simulations Inc. si conclusero, ormai l’interesse da parte del grande pubblico era calato drasticamente.

Sono però fermamente convinto che la SSI, grazie al suo lavoro, abbia dato un’immensa pubblicità a Dungeons & Dragons andando a stuzzicare la schiera di appassionati di videogames: oltre a quelli che ho citato in questo articolo e nel precedente furono sviluppati molti altri titoli, così tanti che meriterebbero una storia a parte, ma sono questi i giochi che hanno posato le fondamenta per tutte le future trasposizioni di D&D nel mondo videoludico, da Baldur’s Gate a Neverwinter Nights.

Ancora oggi adoro Eye of the Beholder e spesso torno a giocarci: quel gioco assolutamente mancante di alta definizione grafica e animazioni spettacolari, ma pieno fino all’orlo di divertimento e tensione, mi trasmette tuttora un’emozione irripetibile.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ma come, siete ancora qui? La rubrica è finita, via, andate, non c’è altro da leggere!

Beh, sì, in realtà sì, forse un altro piccolo articolo andrebbe pubblicato.
Cosa? Ancora? Che palle? Beh, guardate che con il prossimo si cambia registro.

Non mi credete? Beh, mi basta una parola soltanto: ARCADE.

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