RIFTS!

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Kevin Siembieda è pazzo.

Basta fare una semplice ricerca su Google di questo nome e scoprirete che questa affermazione è opinione comune di moltissimi giocatori.
Ma chi è questo Siembieda, chiederete voi?
E’ il papà della Palladium, una delle più grandi case editrici americane a cavallo fra gli anni 80 e 90, nonchè un genio di creatività: creatore di un suo singolare regolamento universale e di una sfilza di titoli celebri fra i giocatori più stagionati (Palladium Fantasy RPG, Ninjas & Superspies, Heroes Unlimited, Robotech RPG, Beyond the Supernatural, Teenage Mutant Ninja Turtles RPG…) si è fatto spazio fra altri colossi dell’epoca ottenendo un vastissimo seguito, purtroppo non molto elevato in Europa quanto negli States.

Vorrei azzardare un paragone: se non fosse per la sua “pazzia”, oggi Siembieda potrebbe essere lo Steve Jobs del gioco di ruolo.

La sua creatività è compensata dal suo pessimo carattere: molto litigioso, a tratti paranoico nei confronti delle sue proprietà intellettuali, ha fatto causa a chiunque nei primi anni di vita di Internet, dove giocatori appassionati dei suoi sistemi si scambiavano sui forum opinioni, creavano house rules, sviluppavano supplementi. Moltissimi topic sono stati chiusi dovunque fosse citato anche un solo termine contenuto in uno dei suoi giochi. Oltre a questo alcuni affermano che fosse estremamente tirannico con i suoi designer e che non brillasse per doti organizzative.

Si potrebbe dire ancora molto del buon Kevin, ma in realtà vorrei parlarvi della sua creatura meglio riuscita, del suo capolavoro: RIFTS.

L’ambientazione è davvero bizzarra: dopo l’apocalittica devastazione delle guerre nucleari, sulla Terra le energie magiche e spirituali hanno ricevuto un’impennata incredibile dovuta, in buona parte, alla drammatica morte di miliardi di persone, dalla loro energia psichica.
Questo incremento ha sovraccaricato le ley lines, linee di energia mistica che circondano il pianeta come una rete concedendo ad una discreta frazione dei sopravvissuti poteri sovrannaturali e il dono di lanciare incantesimi.

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Gli Stati Uniti, fra i principali protagonisti del disastro, sono stati del tutto devastati ed un nuovo impero è sorto sulle sue ceneri, la Coalizione: tanto per farsi un’idea provate ad incrociare le SS naziste con esoscheletri, androidi e cani bipedi mutanti.
La loro tirannia si estende non solo in buona parte delle Americhe, ma anche nel resto del globo.
Non mancano ovviamente focolai di ribellione stanziati in territorio americano e anche in Canada: entrambe le fazioni hanno recuperato i segreti pre-bellici delle scienze di potenziamento umano ed evoluto lo studio delle mutazioni genetiche causate dalla radioattività.
r03E’ così che fanno la loro comparsa sui campi di battaglia i Crazies, le cui abilità fisiche e psichiche sono incrementate da placche magnetizzate nel loro cranio, micidiali combattenti ma completamente pazzi; i Juicer, potenziati da un impianto che inietta costantemente nel loro corpo droghe e sostanze chimiche, in grado di sviluppare riflessi tali da consentire loro di schivare QUALSIASI attacco compresi quelli alle spalle (avete presente gli agenti di Matrix quando schivano le pallottole?) ma non esplosioni ed altri danni ad area, anche loro eccezionali combattenti ma con un’aspettativa di vita massima di cinque anni (con tutte quelle sostanze in corpo…); maghi e psichici di ogni risma, dai tecnomaghi che fondono scienza e magia ai burster, pirocineti in grado di sciogliere pareti di bunker anti-atomici; e infine i piloti di esoscheletri di ogni genere e dimensioni, fra cui spiccano per fama i Glitterboy, armature ad energia alte tre metri e armate di fucili in grado di spazzare via uno stadio con un colpo e stordire chiunque ascolti l’onda sonica nel raggio di centinaia di metri: la leggenda vuole che all’inizio della Grande Guerra una squadra di dodici Glitterboy sia stata inviata in una nazione sudamericana nemica.
Una settimana dopo una delle armature era distrutta, ma la nazione in questione era divenuta un deserto.
Nel bel mezzo di questo conflitto il resto dei superstiti si muove fra terre aride e città dove prosperano mercati di organi, organizzazioni criminali, cyber-chirurghi e mutanti in cerca di cibo.

Non vi basta tutto questo?
Bene, perchè ORA si entra nel vivo dell’ambientazione!
C’è da sapere che le ley lines di cui ho già parlato prima si incrociano nei punti di maggiore importanza mistica nel mondo (Stonehenge e le Piramidi in Egitto fra i più famosi, ma ne sono molti di più). Questi incroci, chiamati Nexus, sono delle vere e proprie matrici di energia mistica e coloro che hanno doti soprannaturali ne ricevono benefici enormi.
Ma diverse volte questi punti subiscono un tale sovraccarico di energie che il tessuto stesso della realtà è compromesso: è qui che si generano i Rifts, gli squarci extra-dimensionali da cui fuoriesce di tutto!
Da colonie di razze aliene ad elfi e nani, da creature d’incubo a draghi delle leggende, da ninja e samurai delle epoche passate a demoni degli Inferi.
Anche la stessa Atlantide è riemersa dagli abissi e il suo popolo è tornato dall’esilio in altre dimensioni per ripopolarla!
E’ così che l’Inghilterra e il centro Europa vedono un’assurda commistione di cavalieri di Camelot, creature mitologiche e ultratecnologia, come il Messico diviene regno incontrastato dei vampiri, così potenti da poter aprire un esoscheletro con le sole mani.
Credetemi, nelle innumerevoli espansioni di Rifts c’è davvero di tutto, qualsiasi cosa possa essere partorita dalla vostra fantasia può aver trovato rifugio sulla Terra.

E il corpus delle regole?

Il sistema Palladium è la base, una particolare via di mezzo fra AD&D 2nd Edition e il d20 System, con abilità molto simili e una struttura di allineamenti morali, le abilità che avanzano di pari passo con il livello e vengono calcolate in percentuale, classi che rappresentano mestieri appresi o la razza (as esempio il Juicer è considerata una classe di occupazione, il drago è una classe razziale).

r01Ogni personaggio ha i suoi punti ferita che rappresentano le energie vitali e i danni strutturali (S.D.C.), ovvero la vera e propria robustezza del corpo, la resistenza di eventuali armature naturali o artificiali: gli S.D.C. si applicano anche ad oggetti inanimati.
Inoltre la maggior parte dei personaggi ha un valore di punti magia e punti psichici come fondo per l’utilizzo di incantesimi o poteri mentali, se disponibili.
Ma, come se non bastasse, nella Terra di RIFTS è necessario avere maggiore resistenza per le proprie armature e le leghe metalliche delle armi e dei veicoli: è così che vengono sviluppati gli M.D.C. (Mega-Damage Capacity), affettuosamente chiamati MEGADANNI.
Ogni megadanno è l’equivalente di 100 danni strutturali, più o meno la soglia di un fuoristrada prima che cada in pezzi.
Ci sono leghe speciali per armature che sopportano i megadanni perchè, tenetevi forti…ci sono personaggi che fanno diversi dadi di megadanni a mani nude!

Dovete perdonarmi, mi sono dilungato parecchio, ma RIFTS è un gioco che mi ha sempre divertito moltissimo: il suo punto di forza è un’ambientazione che teoricamente consente di fare di tutto e tocca dei picchi di esagerazione assurdi.
Il suo punto debole, purtroppo, è il sistema di regole che, per quanto semplice, sembra cambiare di manuale in manuale a seconda di come girava la giornata al caro Kevin.
Inoltre l’esagerazione stessa del gioco fa sorgere dubbi sulla longevità di una campagna di gioco, di norma non si è mai riusciti ad andare oltre la sesta/settima sessione.

Dopotutto, quando un gruppo di sei personaggi riesce a riempire di botte il dio Loki (mhm…questa cosa mi ricorda un film…)!

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