Paura, ma per gioco

Quando si crea per amore del gioco di ruolo si cerca di raggiungere un livello sempre più alto di coinvolgimento emotivo dei partecipanti: talvolta ci sentiamo così presi da ciò che i nostri personaggi compiono e vivono intorno a loro da sentirli come delle entità a sè stanti, divise da noi che in realtà abbiamo dato loro la vita.
Ci sembra quasi di non esser più noi i protagonisti della storia, ma semplici spettatori delle nostre creature, come se stessimo ammirando un meraviglioso capolavoro teatrale.

Il coinvolgimento nel gioco di ruolo è tutto e l’apice del coinvoglimento si manifesta nella vittoria di uno scontro epico insperato, nella riuscita di una sacra e pressoché impossibile missione per il rotto della cuffia, in una grande battaglia fra eserciti i cui condottieri sono i nostri personaggi ed incitano centinaia di uomini pronti a morire per loro.

Ma cosa succede quando si viaggia in un’altra direzione della sfera emotiva, quando si viene sempre più assorbiti da sentimenti oscuri, opprimenti, terribili?
Cosa succede quando un narratore ha il compito estremamente arduo di ispirare paura, terrore, senso d’oppressione nei suoi giocatori?

Adoro la letteratura dell’orrore, la cinematografia ad essa ispirata, quei generi di musica che stimolano nuove e complesse emozioni: è fin troppo ovvio che alimentare la paura nel gioco di ruolo sia qualcosa di entusiasmante per me.
Ed ecco perché voglio parlarvi della mia esperienza, sperando che possa essere d’ispirazione per qualcuno di voi.

Una raccomandazione però: alcuni degli argomenti toccati potrebbero mettervi a disagio, siete avvisati.

 

  1. Fuori dagli schemi

E’ abbastanza comune il cercare ispirazione nelle proprie sessioni o campagne guardando un bel film horror: l’unico problema è che l’originalità è un pregio sempre più raro e molto, troppo spesso ci ritroviamo a vedere scene che sono solo rielaborazioni di altre scene. Oppure, peggio ancora, siamo così abituati a quello che vediamo in queste pellicole da sapere esattamente quand’è il momento di chiudere gli occhi, percepire il crescendo dalla musica di sottofondo progressivamente più intensa e martellante.
Poi c’è quel momento di pausa e la musica, al suo apice, si arresta: la vittima, convinta di aver solo immaginato il pericolo, si gira e l’orrore è alle sue spalle. E’ il jumpscare, la scena che vi prende in contropiede e vi fa saltare sulla sedia, per quanto possiamo percepirne il manifestarsi lei farà sempre il suo grande effetto.

Il jumpscare è dunque un classico che funziona sempre, tuttavia monotono e quindi potenzialmente poco apprezzato. Ed è per questo che bisogna diventare maestri nel manifestare la paura nel momento più inatteso.
Facciamo un esempio:

E’ stata una notte difficile. Il vecchio libro ritrovato nella camera dell’hotel e il suo bizzarro contenuto hanno provocato un’imprevista svolta nella vostra indagine.
Ma è giunto il momento di riprendere le forze e concedersi un attimo di distensione e riflessione, oltre al mettere qualcosa nello stomaco vuoto ormai da quasi ventiquattr’ore.
Siete seduti al solito diner all’angolo della Marshall Avenue, potreste descrivere minuziosamente ogni singolo dettaglio di quel luogo, ogni suo frequentatore abituale, le persone che sul loro furgone o a bordo di un ingombrante trattore inforcano la strada per recarsi ai campi come ogni sacrosanta mattina. Il sole primaverile riscalda i divani di pelle rossa su cui siete seduti, trasmettendovi un confortevole tepore.
Il libro è al sicuro, in una cassetta di sicurezza…o forse siete voi ad essere al sicuro da lui: la cosa vi fa ridere, vi sentite più leggeri lontano da quel mucchio di parole senza senso. Ed un buon caffè ed una fetta della solita torta di mele rafforzano ancora di più il vostro senso di sicurezza. Vi sentite a casa.

Eppure il tuo sguardo indagatore non trova mai pace e continua a scrutare ogni dettaglio dei clienti, il lieve fumo che sfugge alle cappe della cucina, quella musica dei Creedence alla radio di cui proprio non ricordi il nome.
Ti soffermi sulla vecchia Bobbie Sue, che ha praticamente trascorso la vita intera a servire al banco e ai tavoli, a riempire le tazze di caffè e sfornare crostate e dolci. La cara Bobbie Sue, con la sua acconciatura ferma agli anni ’50, sorride ai clienti.

E sorride anche a te. E ti fissa.

Il suo sorriso dolce si trasforma in un ghigno sempre più largo e stretto, ben più ampio di quanto la pelle e i muscoli intorno alla sua bocca potrebbero sostenere, e inizia a girare la testa verso destra, sempre di più, lentamente, torcendola fino a superare il limite dopo il quale un normale collo umano si spezzerebbe. La osservi, pietrificato, e ti sembra di percepire in lontananza il rumore dell’osso che scricchiola pericolosamente, come quello di un passo pesante che schiaccia un ramo vecchio.
Ma la vita intorno a lei, i clienti, i tuoi stessi colleghi, tutto continua a scorrere tranquillamente, solo che le chiacchiere, le risate, lo sfrigolìo dalle cucine sembrano suoni sempre più distanti, ovattati.
E’ come se l’universo ti avesse bandito relegandoti in una sala congelata nel tempo dove tutto, anche la minuscola polvere nell’aria, è immobile.
Tutto tranne te e Bobbie Sue, che ti osserva con la sua nuca.

Il tuo grido di terrore che spezza la stasi, un grido lungo e acuto che attira l’attenzione dei presenti, spaventandoli a morte. Hai gli occhi di tutti puntati su di te, anche quelli della povera vecchia e sgomenta Bobbie Sue che ti fissa incredula e tremante, lei e la sua acconciatura ferma agli anni ’50.

Probabilmente qualcuno di non proverà nulla di nuovo leggendo la descrizione di una scena del genere. Ma fermatevi a riflettere non sulla scena in sé, ma sul contesto: un’orribile allucinazione in un momento del tutto inappropriato.
E soprattutto ora osservare la foto della cara Bobbie Sue vi farà un effetto completamente diverso!

Il segreto è saper cogliere alla sprovvista i giocatori, rendere imprevedibili i momenti di culmine del terrore in una sessione: tutti gli investigatori si armano prima di sfondare la porta dello studio dove sanno già di trovare i resti macabri delle vittime sacrificali, ma ben pochi di loro potrebbero prevedere la mostruosa trasformazione dei bambini al parco in pieno giorno, sotto le risate cacofoniche di madri che si contorcono trasformandosi in qualcosa di ancora più…alieno.

2. Corpo o mente?

L’esempio di prima include due diverse sorgenti di paura: la prima è di natura fisica, la mutazione del corpo di una fragile vecchina e la percezione del rumore delle sue ossa che si spezzano, la seconda è il terrore di essere rinchiusi in una bolla, in una gabbia dove si è da soli insieme a quella mostruosità.
Nella testa del giocatore ora l’idea è che quella sia solo un’allucinazione, deve essere solo un’allucinazione, non può essere altrimenti.
Ma se non fosse così?

Quando si sceglie di trasmettere un senso di inquietudine o di vero e proprio terrore ai giocatori lo si può fare in diversi modi: si può scegliere la strada fisica o quella mentale.

Molti film horror ci hanno abituati alla vista del sangue, a volte anche di tortura e di dolore fisico ben oltre i limiti del sopportabile: non si contano le pellicole grondanti morti orrende e una crescente fantasia nel voler rappresentare la violenza sul corpo delle vittime. Ed è lì il difetto, il rischio di essere ormai abituati a queste scene. E chi si abitua non le vive più con lo stesso sentimento di prima.
Cercare quindi di incutere paura nei giocatori con descrizioni macabre e truculente potrebbe al più provocare disgusto e non sortire l’effetto desiderato: non si può però negare che un narratore dotato sia in grado di trasmettere qualcosa di più ai suoi giocatori anche fornendo una classica descrizione da slasher movie.

Ma ancora più complesso è il senso di terrore psicologico: non è più la trasformazione della vecchia cameriera ad impietrire il giocatore, ma il senso di impotenza, di prigionia, l’ansia che cresce a ritmo del lentissimo contorcersi del collo, i suoni che diventano sempre più lontani, si sente sempre più lontano da tutto ciò che lo circonda, con la percezione di un senso di soffocamento, come se fosse chiuso in una bara tre metri sotto terra e consapevole che nessuno, nel deserto di ghiaccio in cui è stato interrato, passerà neanche per caso per liberarlo. E’ l’abisso che intravede negli angoli bui della sala che diventa sempre più vasto ed avanza per inghiottirlo un pochino alla volta.

Chi decide di narrare un gioco di ruolo horror e vuole andare fino in fondo deve essere in grado di trasmettere l’ansia ai suoi giocatori creando la giusta atmosfera, raccontando i dettagli inquietanti con voce sottile rivelandone un minuscolo pezzo alla volta dando il tempo alla tensione di montare: ogni parola del narratore, ogni suo gesto delle mani, ogni sfumatura delle sue espressioni facciali devono inesorabilmente scavare nell’attenzione dei suoi giocatori, li devono condurre ad uno stato di disagio tale da sentirsi sollevati quando la scena sarà finita.
Il narratore non deve raccontare la paura, deve diventare la paura stessa per i suoi giocatori.

E se volete arrivare a questo punto, dovete conoscere bene i vostri giocatori, sapere quali corde toccare del loro animo. Ma soprattutto essere estremamente consapevoli dei loro limiti.

4. A fondo ma non troppo

Adoro Kult, trovo che la sua ambientazione sia meravigliosa e piena di spunti, è di sicuro un gioco non facile da digerire però per chi ha una particolare sensibilità.
Proprio per questo motivo mi sono posto una regola fondamentale quando organizzo sessioni di Kult o di qualsiasi altro gioco con un’ambientazione horror: voglio conoscere i miei giocatori e capire quali sono i loro limiti di sopportazione, quali sono quegli argomenti che non posso toccare con loro, perché concedermi una totale libertà nel raccontare scene psicologicamente stressanti oltre il limite consentito a coloro che partecipano alle mie sessioni è una violenza che non voglio assolutamente dispensare.
Lasciarsi andare oltre il rispetto della persona che siede di fronte a te è un rischio: un conto è lasciare quel senso di disagio anche dopo la sessione di gioco (e potrei raccontarvi così tanti aneddoti di quello che gli altri hanno percepito sulla strada di ritorno, di notte fonda, dopo le nostre partite che ci vorrebbe un blog a parte), far sentire i propri giocatori come se non si fossero mai alzati del tutto da quelle sedie, e un altro è toccare nel profondo dove si rischia davvero di causare danni.
Per questo motivo mi permetto di darvi due consigli: siate innanzitutto consapevoli di quali temi potete introdurre nelle vostre sessioni senza provocare eccessivo disagio nei presenti, ponetevi dei limiti in rispetto dei loro oppure sappiate dire di no a quelli che vorrebbero partecipare ma che temete possano accusare particolarmente la tensione del caso.
E poi non consentite MAI ai vostri giocatori di assegnare le proprie fobie o manie ai tratti dei loro personaggi: non provate neanche lontanamente a concedere ad un giocatore agorafobico di assegnare la stessa paura al proprio personaggio, perché se saprete essere bravi la metà di quanto vorreste rischierete comunque di terrorizzare il malcapitato molto più di quanto vi aspettavate. E il gioco di ruolo deve essere divertimento, non una fabbrica di pazienti per terapie di gruppo.
Vi invito caldamente a seguire questi consigli.

 

4. “Questo film è ispirato a fatti realmente accaduti.”

Avete infinite risorse per la vostra ispirazione: oltre al cinema possiamo attingere idee ovviamente dalla vastissima letteratura di genere, dai fumetti, dalle serie TV. Di sicuro il materiale non vi manca.

Ma se invece fosse la realtà, a volte ben più terrificante della fantasia, la vostra prima ispirazione?
Quando ci si ritrova ad allestire sessioni per giochi di ruolo fantasy possiamo sbizzarrirci nel creare cose, anche senza senso se necessario! Ma quando si impatta con un’epoca reale, un preciso momento storico, ci si sente quasi obbligati a dover mantenere una certa fedeltà alla società, ai costumi, al contesto politico, religioso e morale del tempo: più siamo fedeli a ciò che ricostruiamo più risultiamo affidabili come narratori.
Già immagino qualcuno di voi che protesterà affermando che è impossibile ricostruire tutti gli aspetti dei lovecraftiani anni ’20 oppure l’atmosfera di scenari di guerra dall’altra parte del mondo, e su questo sono quasi del tutto d’accordo con voi.
Il punto però è questo: perché cercare di ricreare un’altra epoca per poi ambientarci la vostra narrazione una volta ricostruito ogni singolo dettaglio?
Io ho deciso di intraprendere un’altra strada prendendo spunto da un evento realmente accaduto.
Come a volte si legge nei titoli di testa di un film la storia alle sue spalle sembrerebbe ispirata a qualcosa che veramente ha avuto luogo in un determinato momento storico: alla stessa maniera, quando decido di scrivere, mi metto innanzitutto alla ricerca di un fatto di cronaca particolarmente impressionante per l’epoca, una vicenda molto bizzarra e dai contorni nebulosi, anche un trafiletto di qualche vecchio giornaletto scandalistico.
Bene, quella sarà la prima pietra della vostra struttura, un singolo avvenimento su cui ruoterà tutto ciò che riuscirete a creare intorno ad esso: ricordate che avete tutte le risorse del mondo per questo genere di ricerca, partendo da Google e passando per le biblioteche online, fino ad arrivare alle scansioni conservate negli archivi dei quotidiani più longevi, oltre a racconti di cronaca che potrete trovare a volte anche a prezzi molto bassi in qualsiasi libreria.
Nel corso degli anni ho ambientato sessioni nel biennio rosso di Orvieto (1919/20), in una sala da bowling a Las Cruces, New Mexico, dove si era consumata una strage insensata, nella città fantasma di Pyramiden sulle isole Svalbard, nella base militare Skrunda-1 in Lettonia, nelle campagne circostanti la casa della “saponificatrice” Leonarda Cianciulli nel 1940… e vi posso garantire che un po’ alla volta su questi argomenti ho trovato testimonianze scritte, filmati, mappe, documenti, fotografie, piantine architettoniche e tutto quello che mi serviva per avere le idee chiare. Per quello che mancava invece…beh…ho tratto dall’ispirazione e lasciato andare la fantasia, ma ero ormai già abbastanza a buon punto.

Non c’è bisogno dunque di spremere le meningi in cerca dell’idea di partenza, vi basta solo armarvi di pazienza, un blocco note e cominciare a racimolare informazioni in rete o in giro per librerie, e avrete tutto quello che vi serve per creare una grande sessione di gioco.

5. Una musica sinistra

E’ ormai appurato che una buona sorgente di idee è rappresentata dal cinema e, più di recente, da alcune serie TV.
Vero è tuttavia che molto spesso si ha a che fare con dei lavori con un’idea di fondo poco originale, monotoni e banali. Per fortuna esistono anche molte case di produzione minori che periodicamente sfornano dei veri e propri gioiellini.

Mi piacerebbe però soffermarmi maggiormente su quella che è per me una fonte estremamente valida di ispirazione, oltre che rappresentare un eccellente supporto al miglioramento dell’atmosfera durante le vostre sessioni: la musica.
Su questo argomento non mi dilungherò oltre, lascio che sia la musica (gentilmente ospitata da Spotify) a parlare: leggete il titolo di una canzone, chiudete gli occhi e ascoltate.

Darkest Fantasy

Children of Lovecraft

 

Kultism

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