Parlami di te…

dice1Mettiamo subito in chiaro una cosa: questo articolo non è una recensione di un film di Muccino, quindi niente panico.

La creazione di un personaggio, per molti giocatori, è un evento emozionante, quasi quanto la nascita di un figlio (per alcuni elementi deviati di mia conoscenza anche più della nascita di un figlio e addirittura di un pò di sano sesso).
Ci sono persone che mettono l’anima nello scolpire ogni microscopico dettaglio e altre che lasciano invece spazio ad una massa informe che sarà plasmata nel corso della campagna.

Prendiamo uno degli elementi cardine di questa fase, il background.
Gioia per alcuni, dolore lancinante per altri, lo sviluppo del background di un personaggio può richiedere trenta secondi quanto due giorni di lavoro, periodo proporzionale all’impegno profuso dal giocatore o all’obbligo imposto dal master a quest’ultimo.
E qui casca l’asino, perchè a volte i poveri partecipanti sono costretti a redigere dei monumentali trattati con la falsa promessa che saranno tenuti in considerazione e influenzeranno, in un modo o nell’altro, il corso della campagna.
D’altro canto, anche i poveri narratori vengono abbattuti e frustrati da giocatori che creano personaggi con un background piatto come una tavola da surf se non addirittura inesistente.

Quello di cui però molti non si rendono conto è che, a volte, ciò che all’inizio sembra una noiosa perdita di tempo si rivela invece fondamentale per la qualità del gioco, e in alcuni casi è addirittura indispensabile (non vi ho ancora parlato di Kult, vero?).

Proviamo ad elencare diversi livelli di interesse nella stesura di un background.

Primo livello: encefalogramma piatto o timido principiante.
E’ lo stadio del nuovo giocatore che si sta adattando e cercando di capire cosa succede intorno a lui. La soggezione e la mancanza di pratica lo giustificano totalmente.
E’ purtroppo anche lo stadio di alcuni giocatori che hanno maggiore esperienza, eppure…
Caratteristiche, abilità, sesso, razza, equipaggiamento. FORSE il nome.
Se il master insiste sul fargli scegliere almeno il nome, ne prende uno a caso da ciò che lo circonda: Pepsi SanCarlo, Dado Biondo, Sony.
Perchè sforzarsi? Il resto non serve a niente, abbiamo già perso troppo tempo…attacco quella pecora.

Secondo livello: “solo perchè me lo chiedi tu…”.
I primi miglioramenti. Si sforza a fornire qualche altro dettaglio probabilmente per non sentirsi da meno al tavolo con gli altri, oppure è semplicemente quel principiante che, malgrado non sia ancora entrato nello spirito giusto, dimostra buona volontà.
Inizia a dimostrare interessamento per i discorsi sulla provenienza dei personaggi e sceglie un nome: è vero, magari usa quello del suo pastore tedesco, di un attore famoso o la combinazione di entrambi, quello di un supereroe o di un personaggio dei romanzi (neanche riesco a contare più quanti Wolverine  e Raistlin hanno partecipato alle mie prime campagne…).

Terzo livello:  scrittore in erba.
I primi appunti su carta, ve lo garantisco, a volte sanno commuovere un master.
Se si usano gli allineamenti se li fa spiegare o ne legge la descrizione e inizia a plasmare il personaggio su uno di essi. Il nome non suona esattamente con quelli adeguati alla campagna (un George nei Forgotten Realms non rende granchè), ma già ha un accento di originalità in più.
Accenna qualcosa anche sulla famiglia del personaggio. Nel 90% dei casi puntualmente trucidata.
Non fatevi ingannare, però, perchè nel momento in cui abbassate la guardia vi domanda: “Posso essere per metà demone, un quarto angelo e un quarto sindacalista?”.

Quarto livello: inventiva galoppante
Ok, iniziamo ad entrare nella sfera dei professionisti del background.
Ha un passato interessante, un profilo psicologico accettabile, il tutto adattato a grandi linee alle caratteristiche e alle abilità distribuite. Di norma non presenta meno di una pagina di background, un pò confusionaria ma nel complesso interessante.
Ama però distinguersi e aggiunge, purtroppo, quel particolare che avrete già visto in settecentomila sessioni precedenti: personalità multiple, fascino incredibile, ricco sfondato, il maestro indiscusso in quello che fa, sempre e comunque e in qualsiasi condizione.
Bravo ma esagerato.

Quinto livello: l’attore.
Quando si presenta al tavolo è già reduce da due giorni di prove davanti allo specchio o per strada.
Non meno di tre pagine di background contenenti una storia fino alla quarta generazione precedente, un profilo psicologico shakespeariano, prima di iniziare a giocare chiude gli occhi, respira a fondo e si prepara a salire sul palcoscenico.
Dà grandi soddisfazioni, ma bisogna stare attenti o rischia di diventare invadente (merita un articolo tutto suo in Ludogenetica, ne riparleremo presto).

Sesto livello: il Nobel per la letteratura.
E’ il Super Saiyan dei creatori di background.
Voi non ve ne rendete conto, ma nel suo quaderno c’è già scritta tutta la vostra campagna, dall’inizio alla fine.
Ben presto i giocatori potranno fare a meno della vostra narrazione. Penserà lui a tutto.

Come la penso io sul background?
Quei giocatori che si annoiano nel crearlo dovrebbero rendersi conto che, a volte, può rappresentare il punto di svolta della qualità del gioco: possono aggiungere relazioni all’interno della propria campagna facendola letteralmente ruotare sui personaggi e dando loro una maggiore e piacevole sensazione di essere i protagonisti. D’altro canto sono un grande supporto nel momento in cui viene meno la creatività e si ha una battuta d’arresto nell’ispirazione: si sviluppano sotto-trame su uno o più personaggi che consentono di allontanarli temporaneamente da quella principale e li conducono in altre zone dell’ambientazione ricche di storia e di avventure.

La regola d’oro, per me, è abbastanza semplice: l’originalità è sempre ben accetta e piacevole, ma quando tutti sono speciali nessuno, in fondo, lo è.
Un gruppo di giocatori con personaggi dai background spettacolari, unici e fuori da qualsiasi standard è un gruppo di fenomeni da baraccone.
Andiamo un pò più a fondo.

Storia: più si allinea con quella del mondo circostante, meglio è.
E’ ovvio che i personaggi non debbano essere per forza stati coinvolti in grandi eventi storici e politici del loro mondo ma, si sa, una guerra nel regno vicino in qualche modo finisce sempre con influenzare la tua vita.
E’ poi la famiglia e il livello di educazione che plasmano in buona parte la persona: un orfano e un principe sono due persone come moltissime altre ma le loro origini hanno strutturato la psiche di ciascuno di loro: il primo ha dovuto fare i conti con la crudeltà della vita senza qualcuno che gli insegnasse, con l’amore che solo un genitore sa dare, come affrontare le dure sfide di ogni giorno, ha probabilmente una diversa forma di maturità rispetto ai suoi coetanei più agiati ma è una persona che non ha mai avuto il privilegio del “farsi una cultura” a differenza del principe che, benchè viziato ed esigente, comprenda alcune meccaniche del mondo apprese tramite l’esperienza scritta degli antichi.

Psiche: che sia figlio dell’infanzia e del passato del personaggio, degli insegnamenti della sua famiglia o della strada, di traumi o tragedie, il profilo psicologico è TUTTO.
Come si comporta la persona dinanzi a specifiche situazioni della vita? Qual’è la gamma di emozioni che prova e dimostra in quei casi? Cosa dimostra agli altri e cosa nasconde del suo animo?
Vero è che il profilo può variare in base alle circostanze, ai traumi o a decisioni importanti sulla propria condotta nei tempi a venire, ma in fondo è sempre molto complesso abbandonare del tutto la propria natura come un vestito vecchio e indossarne un’altra: per quanto si possa cambiare, le radici sono sempre quelle.
A differenza della storia del personaggio, il profilo psicologico può essere molto più vario ed è il cuore pulsante della caratterizzazione, ma è anche il momento più delicato della creazione del background perchè maggiore è il numero di dettagli, più elevato il rischio di perdere il controllo del proprio personaggio: un carattere allegro e giocherellone minacciato però dalla fobia per le altezze, i gatti, i serpenti e i luoghi chiusi nonchè da manie come quella di fischiettare quando si è sotto tensione e andare in escandescenze se non si mangia almeno una volta a settimana il proprio piatto preferito …tutto divertentissimo ma ve l’immaginate che vitaccia? Dopo la terza sessione della campagna il personaggio inizia a starvi stretto e il divertimento rischia di subire un forte rallentamento.
Quello sulla “profilazione” psicologica del personaggio è un argomento che merita un articolo a sè stante perchè vastissimo e pieno di risvolti e, soprattutto per i giocatori di D&D, entra in forte relazione con le regole sull’allineamento. Quindi per ora mi fermo qui ma ne riparleremo presto, promesso.

Aspetto: il minore dei tre punti sicuramente, ma non per questo da sottovalutare.
Un giullare predilige abiti da colori sgargianti e dalla foggia molto buffa perchè lo aiutano nel far ridere il suo pubblico.
Un reduce dalla Guerra del Golfo potrebbe indossare sempre qualcosa che gli ricorda la vita militare, avere un simbolo di riconoscimento del proprio squadrone tatuato su un braccio, vestire abiti comodi che non si strappino in caso di azioni repentine, da persona d’azione sempre pronta e con la guardia alzata in ogni momento.
Un mago deve recitare rituali che richiedono ampi movimenti delle braccia, quindi ha bisogno di vesti larghe e non ingombranti.
Se non fosse chiaro, dunque, la classe/professione del personaggio influenzano moltissimo il suo modo di vestire: non credo ci sia bisogno di fare esempi su come si vestono i ladri nel fantasy oppure gli investigatori privati moderni, se ne trovano già fin troppi in TV o su libri e fumetti.
Riguardo, invece, all’aspetto del corpo…beh, non siamo da un sarto che deve prenderci le misure! Una descrizione sommaria della propria corporatura, dei tratti somatici, del colore di occhi e capelli, della carnagione e di eventuali segni particolari ha già dato “vita” al personaggio. Meglio ancora se la scelta dell’aspetto del corpo è in relazione alle caratteristiche e alle abilità: è ovvio, potremmo avere a che fare con un tipo mingherlino ma dotato di una grandissima forza fisica, d’accordo, ma dovrebbe essere un eccezione e non una cosa normale.
Cautela, poi, nella scelta del colore degli occhi o dei capelli: allontanarsi dagli standard razziali può diventare uno svantaggio invece che un miglioramento estetico (basti pensare che, in alcune tribù africane, gli albini erano – e sono – considerati figli della stregoneria e perseguitati fino ad una morte orribile).
Segni particolari? Qui si rischia parecchio, quindi attenzione.
Finchè si hanno gli occhi più chiari del normale canone della propria razza è un conto, ma quando si decide per esempio di creare un personaggio menomato o con una malformazione bisogna essere profondamente consapevoli che una cosa del genere lo marchia a vita: pensateci bene, dunque, perchè tornare indietro non sempre è possibile e rischiate di perdere il piacere di giocarlo.

Temo di essermi dilungato davvero troppo e la chiudo qua, promettendomi (e promettendovi) di trattare con più calma e cura i vari passaggi della creazione di un personaggio. E, chissà, magari fra qualche tempo potrei iniziare a pubblicare un pò di background creati da me o dai giocatori conosciuti nel corso degli anni. Alcuni davvero divertenti e unici.

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