Mutants & Masterminds

No, non vengo pagato sottobanco dalla Marvel o dalla DC Comics per promuovere i giochi di ruolo “super”: lo so, forse qualcuno lo avrà pensato visto che scrivo di Mutants & Masterminds a pochi giorni di distanza da un altro gioco con lo stesso tema, Urban Heroes.
Ma no, purtroppo non mi pagano, neanche in gadget, fumetti o foto di Stan Lee in posa da pin-up.

Ora, detto fra noi, è da un po’ di annetti che non mi cimento nel supernarrare o fare da supergiocatore ma anni fa di sistemi ne ho provati, con il risultato di aver creato eroi e villain a volte piuttosto improbabili. Un po’ me ne vanto, ma un po’ tanto me ne vergogno (vero, Hurricane Max?).

Beh, che dire di questo Mutants & Masterminds, della cui edizione italiana si è occupato, tra gli altri, anche il caro amico Emanuele Granatello (no, neanche lui mi paga, ma tentar non nuoce, l’ho citato e magari una birretta ci scappa…)?

Non mi dilungherò molto sui punti che non dovrebbero mancare mai in un gdr di stampo supereroistico: anche in M&Ms ci sono tutti e sono molto ben curati e descritti – dalla distribuzione delle abilità all’attribuzione dei poteri, dell’origine di questi ultimi, passando per l’acquisizione di vantaggi e di equipaggiamenti speciali.
Da questo punto di vista è un gioco ben fatto e non manca di niente, su questo non ci piove.

In cosa lo percepisco differente dagli altri? Ogni gioco ha una sua serie di peculiarità e anche M&Ms non è da meno.

I punti forti
Ho apprezzato particolarmente il capitolo dedicato ai quartier generali ed ai mezzi di trasporto dei supereroi e dei villain: ci sono spunti molto interessanti sui sistemi di comunicazione, di sorveglianza, trappole e quant’altro per costruire la vostra piccola, personalissima batcaverna.
La sezione dedicata ai Gamemaster è dettagliata, anch’essa fornisce una serie di dritte interessanti per la creazione e gestione di una sessione o di una “serie”.
Ma più mi inoltravo nella lettura del manuale e più percepivo un particolare senso di familiarità: non so se sia voluto dai suoi autori ma M&Ms è un ottimo compromesso di sistemi di gioco già rodati nel passato: si riconosce il tocco del vecchio Marvel SuperHeroes nella gestione dei gradi e relativa tabella con crescita e descrescita dei valori molto simile a quella esponenziale del classico della TSR e dei suoi power rank, da Remarkable ad Amazing, Unheartly e così via (anche la tabella di riferimento dei danni dà quello strano senso di deja-vù!). Difficile credere che gli autori non abbiano preso ispirazione almeno un minimo da quel vecchio gioco.
E che dire dell’acquisizione con sistema a punti dei poteri, dei loro extra e descrittori che sembra aver preso spunto dal vecchio GURPS Supers, per me finora imbattuto come manuale per gdr “super” (se usato in combinazione con Magic e Psionics, poi…): difficile non fare paragoni con la creaturina di Steve Jackson, cosa che onestamente mi aggrada molto.

Il tutto poi finemente fuso con le regole dell’OGL della Wizards of the Coast. Un buon lavoro, non c’è che dire, e ho provato una piacevole sensazione mentre sfogliavo il manuale e mi tornavano alla mente certi dettagli.

I punti deboli
Ho trovato un po’ ostico il primo impatto con la tabella dei gradi, l’incrocio dei valori e le formule di calcolo e non nascondo di aver avuto qualche difficoltà ad assimilarne i princìpi. Niente di insormontabile tuttavia.

Alcune delle illustrazioni incluse nel manuale, in particolar modo quelle associate alle schede dei personaggi pregenerati, sono disegnate forse con un tratto non molto “adulto”: non sono un disegnatore e lungi da me dal voler giudicare chi di questo ne fa un mestiere (già è un enorme traguardo per me disegnare un omino con gli stecchini), ma l’ho trovato un dettaglio che stona soprattutto se confrontato con altre che invece ho trovato più gradevoli.

Ma quello che secondo me mancava per rendere M&Ms eccellente è la mancanza di un’ambientazione ben definita: rimanendo entro i limiti del manuale principale, già abbastanza corposo, benché siano presenti delle avventure ed una descrizione di Freedom City credo che dedicare più attenzione al creare un’ambientazione particolare e almeno in parte originale e innovativa (cosa che invece ho apprezzato molto in Urban Heroes e che secondo me rappresenta un suo punto vincente) avrebbe giovato moltissimo a questo gioco: per fortuna questa assenza è compensata da un ottimo approfondimento per creare scene assecondando lo stile fumettistico che più vi aggrada e parecchie pagine di avventure pregenerate.

Mutants & Masterminds, a conti fatti, rappresenta quindi un prodotto davvero gradevole e consigliatissimo, in particolar modo per chi non vuole sentirsi vincolato da un setting specifico.

NOTA: questa recensione potrebbe subire variazioni nel corso del tempo in proporzione alle offerte effettuate da Emanuele Granatello allegate ai suoi tentativi di corruzione.

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