La logica dei dungeon: magia e tecnologia

L’accesso a un dungeon o un complesso è quasi sempre possibile attraverso sotterfugi o forza bruta, ma un narratore non deve mai sottovalutare o sminuire determinate capacità dei personaggi dei propri giocatori, così come non va preso sotto gamba il loro ingegno e l’inventiva per superare un ostacolo.

A proposito di capacità quelle magiche o straordinarie, nonchè tecnologiche o derivanti da equipaggiamenti speciali nel caso di ambientazioni sci-fi, devono essere sempre tenute in attenta considerazione dal narratore affinchè il loro utilizzo non comprometta un corretto proseguimento della sessione o della campagna.


Con questo voglio chiarire un punto: NON si deve limitare l’abilità del giocatore nell’usare le capacità speciali del proprio personaggio ma si deve provare a prevederne i possibili usi (dopotutto il narratore sa sempre di cosa sono in grado i suoi personaggi).

Fatto?
Bene, il passo successivo è fondamentale: bisogna valutare quali capacità non rischiano di squilibrare il corso dell’avventura e quali invece possono diventare più complicate da gestire, dando SEMPRE al giocatore la possibilità di usarle almeno per una parte della sessione (e naturalmente premiandolo per il loro buon utilizzo).
Un mago con incantesimi di invisibilità o un avventuriero con oggetti incantati che conferiscano la stessa abilità possono accedere ad una o più aree di un dungeon senza essere scoperti; ma se il luogo è sorvegliato e diversi giri di ronda vengono fatti dai guardiani con intervalli brevi, passare attraverso questi controlli può diventare difficile anche da invisibili (il personaggio può provocare rumori, sfiorare uno dei passanti, aprire una porta custodita troppo pesante per poter essere spostata da normali correnti d’aria, etc.).
Un altro esempio è il potere di passare attraverso le pareti: consente di certo di “saltare” intere parti inesplorate di un dungeon.
L’altra faccia della medaglia? Semplice, per quanto possa avvicinarlo al “traguardo”, un personaggio con questa abilità non sempre sa cosa troverà nella sala dopo la parete.
Stesso discorso può valere per il teletrasporto a livelli di magia molto più elevati.

teleport

Ma non è il singolo incantesimo a dover impensierire un narratore, anzi le combinazioni di due o più di essi…e in tal caso prevedere tutte le eventualità diventa pressochè impossibile.
Cosa fare in certi casi?
La cosa peggiore è sempre quella di negare a un giocatore di usare le capacità del proprio personaggio: è frustrante e dimostra ai suoi occhi, prima o poi, che non si è capaci di gestire la campagna e che, a lungo andare, circostanze del genere si ripeteranno e si perderà la voglia di continuare.

Ancor peggio il volerlo ostacolare ad ogni costo, anche a rischio di distruggere la logica su cui si basa la struttura del dungeon o l’organizzazione dei suoi abitanti. E’ stato bravo, anche più furbo di voi probabilmente, ma non per questo va punito. La prossima volta sarete voi a dover essere più attenti alle abilità che lasciate che i vostri personaggi ottengano!

Si può limitare la serie di occasioni in cui tali poteri vengono acquisiti: un incantesimo sempre più

ghost form

difficile da reperire o da comprare (se nella propria campagna è contemplata la vendita di sortilegi), un oggetto estremamente prezioso e fin troppo ben custodito, un componente elettronico reperibile solo tramite enormi cifre di denaro e solo sul mercato nero.
Sia ben chiaro, limitare NON vuol dire impedire: se i giocatori vogliono ciò che desiderano a tutti i costi dovranno guadagnarselo o rinunciare ad esso e trovare un metodo alternativo (il che non è tanto male, li stimolerà ad aguzzare l’ingegno!).

Infine potete anche non fare nulla: lasciate che i giocatori sfruttino questi talenti, mantenete salda la logica del dungeon così come l’avete elaborata. Per quanto bravi, potrebbero sempre fare un errore (immaginate per un momento un gruppo entrato con l’invisibilità che, per qualche motivo, perda questa copertura nel bel mezzo della struttura abitato da mostri fino a quel momento evitati…ci sarà da divertirsi…).

Ultime due note: vanno sempre tenute in considerazione e scelte con attenzione le abilità naturali e/o speciali degli abitanti del dungeon (mi raccomando, non rendeteli onniscienti!), ma di questo ne parlerò in dettaglio nel prossimo articolo di questa serie.
E non bisogna dimenticare che se i personaggi hanno abilità magiche o sovrannaturali o equipaggiamenti speciali e altamente tecnologici lo stesso discorso può valere anche per i loro avversari!
Se un dungeon è presidiato da un potente mago e dai suoi servitori, incantesimi per sorvegliare le varie aree saranno stati lanciati di sicuro; se i personaggi hanno uno speciale raggio in grado di rendere le pareti della base militare da invadere intangibili e quindi attraversabili potrebbero comunque essere intercettati da telecamere, sensori a pressione sul pavimento, fasci di fotocellule, rilevatori termici…

In conclusione, studiate sempre bene il vostro dungeon, perdeteci una decina minuti in più ma rendete la sua struttura più in sintonia con l’intelligenza e la capacità dei suoi abitanti di difenderlo. Alla stessa maniera studiate bene gli impianti di sicurezza del complesso della vostra campagna contemporanea o fantascientifica e il modo in cui sono stati distribuiti da chi lo abita.
Premiate i giocatori che hanno trovato l’unica (o una delle poche) “porta” che voi avete lasciato incustodita per loro e premiateli ancora di più quando fanno qualcosa che non avevate assolutamente previsto: sono stati bravi, lo meritano.
E la prossima volta ne saprete una in più pure voi!

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