La logica dei dungeon: l’architettura (parte 2)

Si possono creare regole, modificare quelle esistenti, seguirle alla lettera o dare importanza a quella fondamentale, ovvero che le regole sono solo delle linee guida.

Per me la regola prima di ogni sessione o campagna è semplice: devo saper far divertire i miei giocatori, sempre e comunque.
Il gioco di ruolo non è una sfida tra master e giocatori, non deve nè può essere una gara a chi è più furbo o ha più risorse… perchè, ahimè, in questo caso vincerebbe sempre e comunque il master.
Quest’ultimo è al servizio dei giocatori, non è un tiranno onnipotente.

Perchè questa premessa?
A volte bisogna sapersi spingere sul rischioso limite dell’improvvisazione, perchè non tutte le variabili e le eventualità possono essere previste, soprattutto quando si ha a che fare con giocatori i cui personaggi hanno un vasto repertorio di abilità ed equipaggiamenti.
E a volte bisogna saper fingere di rimanere sorpresi dinanzi ad un’azione particolare dei giocatori, anche se era stata largamente prevista, perchè anche questo dà loro soddisfazione ed entusiasmo.
Oppure ammettere di averla prevista e congratularsi con loro per aver saputo trovare una brillante soluzione (ovviamente premiandoli in modo giusto ed equo).

E ora torniamo a parlare di dungeon, così che la mia disquisizione di sopra possa essere più chiara.
Dunque, dov’eravamo? All’ingresso…

Uno, nessuno e centomila
Per accedere ad un dungeon di qualsiasi tipo c’è ovviamente bisogno di un’entrata. E’ un dato di fatto.
Facile da gestire, da tenere sotto controllo e da disegnare sulla mappa: può essere una porta, una crepa, una botola, un pozzo…qualsiasi cosa vada bene alla natura del proprio dungeon.
Ma se invece non ce ne fosse nessuna?

Ipotizziamo che i giocatori giungano nei suoi pressi dopo aver seguito indicazioni, mappe, voci di taverna. Tutte informazioni piuttosto datate e non recenti.
Se è un dungeon naturale, un evento altrettanto naturale come una frana, un terremoto o un’inondazione potrebbero aver ostruito il varco e nascosto ad un’ispezione superficiale.
Ai giocatori la prima sfida: trovare un modo per entrare, se necessario scavando o usando modi più brutali come una magia altamente distruttiva.

dungeondoor1Che dire invece di più ingressi?
Prendiamo in considerazione il caso di caverne naturali: si potrebbe entrare da una cavità oppure da un’altra, più stretta e meno visibile o attraverso un fiume sotterraneo, il che offrirebbe ai giocatori una sfida (se voglio entrare devo nuotare e non posso farlo con l’armatura di piastre, ma se la lascio fuori come mi difenderò dentro?).
Se invece fossero i sotterranei di un castello probabilmente potrebbe esserci una via di fuga segreta per i suoi signori o un percorso nell’impianto fognario, sempre se si possa chiamarlo così e non sia in realtà una serie di gallerie piene di…beh…con pozzi che di tanto in tanto affiorano nella struttura.

Guardie!
Aggiungiamo uno stimolo in più per i giocatori: gli ingressi possono essere sorvegliati.
Se vogliono entrare devono trovare un accesso meno custodito oppure risolvere il problema con un diversivo, un agguato o un attacco diretto, il tutto in relazione alla quantità e all’entità dei sorveglianti.
Senza mai dimenticare che, se si tratta di creature senzienti e dotate di un minimo d’intelletto, lasciare la libertà ad una di loro di gridare o fuggire per avvisare gli altri può mandare all’aria un piano quasi ben congegnato.

Prese d’aria
Si entra dalla superficie o dal basso: nel primo caso si può incontrare la resistenza delle guardie, nel secondo anche di peggio.
E se invece si entrasse dall’alto?
Esempi? La struttura di un’ambientazione contemporanea o futuristica, con condotte per la circolazione dell’aria…in quanti film li avremmo visti…
Oppure sulle pendici di una collina o di un piccolo monte: nelle sue viscere il covo di banditi, goblin o qualcosa di più grosso e cattivo. Ma durante le stagioni più fredde accendere un focolare all’interno delle caverne può salvare dall’assideramento. E dove di migliore se non in una sala con una crepa abbastanza ampia che si sviluppa fino all’aria aperta, per consentire l’incanalamento del fumo verso l’esterno impedendo che invada l’ambiente e soffochi i presenti?
O una buca nella quale, in fondo, si raccolga l’acqua piovana.
Oppure passaggi per creature volanti che hanno fatto il loro nido nella struttura, dove le femmine restano a covare mentre i maschi partono in cerca di cibo.
O il silo di una base missilistica sotterranea.
Dite un pò, quante altre belle idee vi vengono in mente?

dungeondoor3

Come al solito ci si potrebbe dilungare per molto sull’argomento, ma l’obiettivo è quello di dare degli spunti e delle idee per creare un’esperienza di gioco più entusiasmante.
E se quello che ho scritto fra queste righe non dovesse bastarvi, sappiate che non si è ancora toccato l’ultimo, più importante capitolo sull’architettura dei dungeon.

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