La logica dei dungeon: l’architettura (parte 1)

Si, lo so, sembra il nome di un corso universitario. Ma non me ne venivano in mente di migliori!

Strutturare un dungeon sembra impresa abbastanza facile, a volte si può ricorrere anche a strumenti in Rete per crearli casuali (di esempi ne trovate anche in Risorse).
Io sono dell’opinione, invece, che creare un dungeon richieda molte più attenzioni del previsto e che, l’architettura di strutture reali, siano esse artificiali o naturali, siano un eccellente modo per ottenere ispirazione.

Partiamo dal tipo di pianta che può variare in base a storia e “popolazione” del dungeon.

Lineare
E’ l’esempio più banale e facile da strutturare, eppure anche quello meno “logico”.
Un corridoio centrale su cui si aprono accessi a stanze laterali o comunque ad aree di piccole dimensioni. Al termine del corridoio una sala più grande o un’area di importanza primaria dove si svolge il clou dell’esplorazione e azione.
In caso di struttura naturale si adatta bene all’idea di miniera con piccoli anfratti di scavo qua e là e maggiore concentrazione di lavoro nel cuore della terra dove c’è più elevata concentrazione del minerale ricercato.
Non è una tipologia che trovo molto divertente ma si adatta bene a concetti come la tomba di un mago con sale di “guardiani” che impediscano l’accesso alla sala finale. Più si avanza, maggiore è la difficoltà nell’affrontare tali guardiani.

Labirinto
Qui c’è di sicuro lo zampino di un costruttore pazzo. Pieno di insidie dietro ogni angolo, è ottimo per sessioni ad alto livello di suspence, ma rischia di diventare noioso se troppo complesso o grande.
Un esempio storico è Undermountain, espansione per Forgotten Realms, un labirinto vastissimo a più livelli con così tanti incontri e trappole e incantesimi da disorientare totalmente anche il gruppo più preparato.
Ci si può buttare dentro DI TUTTO e ci si perde fin troppo facilmente, quindi va preso a piccole dosi perchè, dopo la seconda sessione al suo interno, rischia di far sbadigliare i giocatori anzichè eccitarli e far perdere di mordente la campagna.

dungeon labirinto estremo

Albero
Una variante più interessante e complessa della lineare e fa al caso di percorsi che conducono ad una città del sottosuolo o a piccole zone di caverne naturali.
Si inizia dalla base del “tronco” che rappresenta la strada principale, si incontrano diverse deviazioni (i “rami” più piccoli) che conducono a sotto-aree fino a giungere alla “chioma” dove c’è la macro-area di maggiore interesse.

Concentrico
Non fatevi ingannare dal termine: può riferirsi a qualsiasi dungeon con una parte più esterna meno pericolosa e frequentata da avversari abbordabili e nel quale, man mano ci si avvicina al centro, il livello di difficoltà aumenta.
Lo trovo intrigante quando si applica a strutture religiose, come un tempio con le stanze degli inservienti più in esterno, dei seminaristi all’interno, i sacerdoti ancora più in profondità fino a giungere al cuore del santuario con le reliquie al centro.

Standard
Con il termine standard mi riferisco a quei tipi di dungeon con un’equilibrata e logica distribuzione di stanze e corridoi che presenta zone meno frequentate o infestate da creature/nemici più semplici da affrontare e altre aree più complesse e rischiose.

struttura standard leggermente sfalsata

 

Presi in considerazione questi esempi, perchè non rendere l’esperienza ancora più avvincente (sia per chi crea il dungeon che per chi lo gioca) di elaborare una struttura mista?
Ad esempio un labirinto che circonda uno standard, solo trovando la via nel primo si accede al secondo.
Oppure una miniera bilanciata tra lineare e albero.
Che vantaggi apporta un’idea del genere? Semplicemente che i giocatori possono ritrovarsi spiazzati da questi cambi repentini e trovare nuovo entusiasmo in una sessione di gioco che rischiava di divenire stagnante.

Quelli che ho elencato sono solo una parte di una lunga lista di tipi di dungeon. Ma a tutti loro si possono applicare due ulteriori tipologie.

Multilivello
Tutti i giocatori, prima o poi, affrontano un dungeon a più livelli.
Di norma sono presenti in strutture artificiali, create da esseri intelligenti: possono essere i piani di una torre dal diametro molto ampio, di un palazzo, i ponti di una nave fantasma…
Tutti i livelli possono condividere la stessa struttura di base, avere mix di strutture per ciascun livello oppure, in casi molto bizzarri, una struttura diversa ad ogni livello. Occhio a non esagerare, però!

Multilivello sfalsato
Qui le cose si complicano e diventano più affascinanti ed avvincenti.
Per gestire un dungeon del genere, nella maggior parte dei casi naturale (complessi di caverne e/o cunicoli, ad esempio) è importante lavorare in modo scrupoloso su tre dimensioni.
Un caso: nel sottosuolo il gruppo giunge dinanzi sul bordo di un crepaccio, a venti metri oltre il vuoto vi è l’altro bordo con una strada da imboccare. Non si riesce a comprendere la profondità della crepa, ma una luce di fiamma si intravede a circa quattro metri più giù: dietro uno spuntone si apre un altro cunicolo illuminato da una torcia accesa lasciata lì di recente, ma è necessario calarsi con una corda per raggiungere quest’altro varco.
Inoltre, sull’altro bordo ma più in alto, a circa una decina di metri, vi è un’incavatura con la tana di una creatura pericolosa, ma è difficile da notare a causa dell’oscurità.
In una sola sezione del dungeon vi sono tre strade da imboccare con non poca difficoltà e che richiedono l’ingegno dei giocatori: una cosa del genere può tenerli impegnati ed entusiasti per una buona parte della sessione di gioco.
L’importante, quando si disegna un dungeon del genere, è fare attenzione affinchè i vari passaggi sfalsati non si incrocino là dove non devono, e che se si disegnano cunicoli e cavità questi non finiscano con “invadere” parti della mappa dove ci sono altri cunicoli e cavità.

La discussione sull’argomento potrebbe andare avanti per ore e si potrebbero studiare decine di ulteriori combinazioni (ad esempio un dungeon senza corridoi, composto soltanto da sale tra le quali si può viaggiare attraversando portali dimensionali presenti in ogni stanza!), ma per ora preferisco fare una pausa in attesa della prossima parte, dove vorrei parlare della parte in assoluto più importante di tutto il dungeon: l’ingresso!

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