La logica dei dungeon – gli abitanti

dun2Una volta completato il discorso su come strutturare la storia e l’aspetto di un dungeon, non resta altro che toccare l’argomento più divertente.

Un conto è avere a che fare con elementi “statici” di un dungeon (una stanza, una trappola, un incantesimo lanciato in una determinata area, etc.), ma il vero divertimento sta nel confronto con chi vive al suo interno, perchè ogni creatura o gruppo di creature ha la sua logica, strategia e ingegnosità: che si tratti di goblin non troppo brillanti per intelletto o soldati altamente addestrati, la sfida c’è sempre e non va mai presa sotto gamba.

La prima e fondamentale norma da tenere in considerazione, come al solito, è la coerenza.
Nei primi anni di D&D in Italia mi è capitato di studiare (e affrontare come giocatore) dungeon ORRIBILI: nessun criterio nella disposizione delle creature e soprattutto un’accozzaglia di mostri di vario genere, assolutamente incompatibili tra di loro eppure distanti pochi metri l’uno dall’altro.
Spesso ci si dimenticava di elementi basilari non del gioco, ma della realtà!
Che motivo aveva un gigante di vivere in una stanza adatta per le sue dimensioni ma con un’unica via d’ingresso troppo piccola per usarla?
O una vorace creatura nella stanza di fianco a quella abitata dal suo potenziale pranzo?
Vi sembrano esempi ridicoli? Beh, fidatevi, alcuni di questi erano presenti nei moduli-avventura di tornei NAZIONALI, altri addirittura in vendita sul mercato.
A distanza di anni ho la sensazione (o meglio, il terrore) che all’epoca la teoria del panaro andasse molto di moda non solo nell’industria del GdR, ma anche fra i suoi “consumatori”: i mostri venivano presi a caso e con la stessa logica buttati nel dungeon.

Lasciamoci il traumatico passato alle spalle e mettiamo un pò di ordine nelle idee con una serie di punti.

Distribuzione
Va stabilito innanzitutto il perchè delle creature siano presenti nella struttura: potrebbero esservisi insediate per custodire qualcosa o proteggere qualcuno della loro comunità (dal loro capo al nido con le uova, o il dungeon potrebbe essere un tempio nel cui cuore vi è una reliquia di inestimabile valore).
Oppure si tratta semplicemente di una colonia, un rifugio o un insediamento: arrivano, trovano risorse e spazio, si stanziano e il loro capo sceglie il luogo più confortevole e protetto.
Un altro esempio? Una zona di scavo, una base militare o un laboratorio in cui si lavora costantemente per un determinato intervallo di ore al giorno: durante il resto del tempo è più o meno sorvegliato a seconda di ciò che contiene (questo darebbe ai giocatori la possibilità di scegliere il momento migliore per entrare).
Una premessa del genere ha una grande importanza: da questa si stabilisce in che modo sono distribuiti gli abitanti del dungeon e il tipo di incontri che si possono avere al suo interno.

Strategia
Una volta chiarito chi abita il dungeon e per quale motivo, è il momento di valutare le sue capacità, soprattutto l’intelligenza e l’organizzazione.
Se il nemico è un clan di goblin non proprio noti per la loro disciplina, i giocatori si troveranno dinanzi ad uno scenario caotico: le verdi creaturine sono là, approfittano di ciò che il posto offre, lo spolpano completamente e poi si stanziano senza una logica e magari senza fornire un’efficace difesa e guardia contro altri potenziali invasori.
Se si parla di una squadra di soldati ben addestrati, una banda di briganti con un passato da mercenari o le guardie di un tempio, la difesa del luogo sarà ben orchestrata.
Il gioco diventa estremamente interessante quando il nemico ha una sua mentalità aliena e incomprensibile per gli standard dei giocatori e/o dei personaggi: un dungeon di non morti minori controllati da uno più potente e antico è un esempio bizzarro perchè in alcune circostanze i guardiani potrebbero essere “inattivi” oppure agire secondo uno schema rigido impartito dal loro signore: a causa della loro natura potrebbero attaccare i personaggi o ignorarli in base a delle condizioni specifiche (se superano una soglia, se vengono incontrati su un corridoio proibito…) e in quanto privi di un intelletto proprio e della capacità di prendere decisioni arbitrarie le loro azioni risulterebbero facilmente prevedibili…almeno finchè il capo non si accorge degli intrusi!
Stesso discorso per una stazione orbitante invasa da una colonia aliena con uno schema di pensiero completamente diverso dal nostro e che andrebbe prima interpretato e poi anticipato, sempre se i nostri eroi abbiano il tempo di farlo.

In questo il master/narratore deve imparare a ragionare come una sorta di psicologo, entrare nella mentalità delle sue creature e gestirle nel modo più coerente possibile secondo i criteri che ha stabilito durante la creazione del dungeon. All’inizio non è facile, ma una volta acquisita una certa pratica la soddisfazione arriva alle stelle, così come il divertimento dei giocatori.

Organizzazione
Degli esempi citati sopra va notato un elemento paradossale: il dungeon dei goblin è più difficile da affrontare rispetto a quello controllato dai soldati/briganti/guardiani.
La natura caotica degli abitanti di una struttura può rendere imprevedibile la sequenza di incontri che i personaggi affronteranno durante il percorso: vero è che i goblin possono essere avversari facili da neutralizzare, ma un conto è affrontarne tre alla volta ed un altro è affrontarne trenta tutti insieme!

dun3D’altro canto una gestione “ordinata” comporta comunque dei rischi considerevoli. In un checkpoint di guardia di norma sono stanziate sentinelle con maggiori capacità percettive, più sveglie e rapide ad agire e, con un minimo d’astuzia, c’è sempre una di loro pronta a scappare e dare l’allarme: se ci riesce, l’avventura dei personaggi può subire un brusco, violentissimo arresto…
Stesso discorso vale per i percorsi di ronda: i giocatori possono calcolare gli intervalli di tempo del passaggio del nemico e muoversi nei tempi morti. La difficoltà sta nell’approfittare a pieno degli intervalli perchè se sono brevi sarà necessario agire alla svelta.
Non dimenticate però che anche in avventure del genere l’elemento casuale si dimostra estremamente efficace per aumentare il pathos e il divertimento: la sentinella che, proprio in quel momento, sta attraversando il corridoio per andare al bagno…

Infine i ritmi vanno resi più serrati con l’avvicinarsi al cuore del dungeon: è ovvio che la guardia del tempio è maggiore nei pressi della reliquia. Distribuite equamente le creature e gli avversari, da nuclei più deboli ma prontissimi a dare l’allarme a quelli più numerosi e meglio equipaggiati.

Contromisure
Mai, MAI sottovalutare l’ingegnosità dei propri giocatori.
Dal classico diversivo (il sassolino lanciato che fa voltare la sentinella…), alla cattura di uno dei goblin per interrogarli (e potrei raccontarne di aneddoti di goblin torturati…) per avere maggiori informazioni sull’interno, al brigante che esce dalle caverne per andare a far pipì in un cespuglio… cercate di prevedere queste possibilità e date ai giocatori l’opportunità di metterle in atto: renderà la loro esperienza stimolante moltiplicando la soddisfazione per il loro modo di giocare.

Un ultimo consiglio prima di chiudere questo lungo discorso: preparate la vostra mappa del dungeon e tracciate a matita (o con dei segnalini) la posizione delle creature che potrebbero muoversi. Ogni tanto, durante la sessione, concedetevi un minuto o approfittate del tempo in cui i giocatori ragionano sul da farsi e “spostate” gli abitanti della struttura secondo logica: rendete dinamico il contesto, rendetelo vivo e non ve ne pentirete.

Potrei continuare fino alla noia con esempi su come migliorare l’esperienza di gioco in un dungeon ma mi sembra superfluo: ognuno di noi ha il dono dell’inventiva e della fantasia e, con il tempo, troverà mille e più alternative alle idee che ho elencato finora.
Ed ora… buona progettazione!

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