Logica dei dungeon – la storia

Ogni luogo ha una sua storia che lo caratterizza. Questa può essere banale o molto articolata, ma l’importante è che sappia ispirare la giusta atmosfera di mistero e curiosità che aleggia sul luogo stesso.
I dungeon e i luoghi inesplorati, per loro stessa natura, non sono da meno. Per questo è necessario scegliere con attenzione qual’è la loro storia.
Con questo articolo e quelli che seguiranno spero di poter dare un pò di idee e spunti per i giocatori e i narratori non ancora molto esperti.
Mai dare per scontato ciò che si crede di sapere, a volte si dimenticano anche le cose più banali!
Le origini
Una volta rinvenute le tracce di un minerale prezioso o utile al proprio sostentamento, si dà inizio allo scavo di una miniera che, nel corso del tempo, diventa più estesa e/o profonda, almeno finchè c’è da raccogliere la preziosa risorsa.
Per circa un secolo la miniera di ferro è stata una fonte di ricchezza per il clan nanico, finchè quest’ultimo non ha scavato troppo in profondità, rivelando altro, qualcosa di più antico sepolto da tempo immemore (ricorda qualcosa?).
I nani, fieri e poco inclini ad abbandonare un tale tesoro, hanno combattuto contro ciò che era imprigionato là sotto, perdendo un pò alla volta zone della miniera. Nel corso del lungo anno di battaglie nel sottosuolo un diario degli eventi è stato scolpito nella pietra stessa, su una delle pareti prossime all’ingresso.
Il sigillo
Dalla dipartita del clan nanico, e nei mesi successivi, le terre intorno alla vecchia miniera iniziarono a risentire della presenza di quelle antiche creature risvegliate dall’avidità e dal suono dei picconi.
Dai regni vicini giunsero diversi sapienti per trovare una soluzione al terribile problema.
Era necessario sigillare il luogo, ma non bastava chiudere l’accesso alla miniera: bisognava raggiungere il passaggio tra il regno del sottosuolo e le gallerie scavate dai nani.
Forti e impavidi combattenti furono scelti per accompagnare lo stregone che avrebbe recitato il lungo sortilegio e vennero dati loro i più potenti artefatti magici delle proprie terre.
Nessuno di essi tornò, ma ben presto la terra tornò a partorire frutti prelibati. Il rituale del sigillo era stato formulato fino alla fine, con successo.
Oggi
La miniera è in un avanzato stato di abbandono, almeno per le aree più esterne e di superficie.
Tuttavia da alcune settimane i frutti raccolti nelle campagne vicine sono marci e le acque fluviali putride.
Voci si rincorrono, più bisbigli che certezze: qualcuno, nel cuore di una notte senza stelle, è entrato nella vecchia miniera. Forse per recuperare i potenti oggetti incantati degli impavidi eroi di un tempo o per portare avanti un suo progetto oscuro e maligno?
Chiunque proverà ad avventurarsi nelle vecchie gallerie troverà, incise nella roccia, pagine del racconto del clan custodite negli strati di granito prossimi all’ingresso della miniera e altre indicazioni, più o meno di facile comprensione, nei pressi delle zone sotterranee infestate da creature orribili.
Ecco, in poco più di dieci minuti e con una manciata di idee (neanche originalissime) sono state gettate le basi di una storia del dungeon, con i dettagli necessari per rendere più avvincente, e soprattutto rendere allettante per i giocatori, la sua esplorazione :
  • Un tesoro inestimabile, oggetti magici sparsi in giro per le gallerie, con i migliori, probabilmente, più vicini alla zona di confine
  • Indizi lasciati dai nani, indicazioni sui punti più o meno pericolosi
  • Un individuo misterioso che forse, per motivi ancora ignoti, ha spezzato il vecchio sigillo. Sarà ancora là dentro? Sarà ancora vivo?
  • Il male antico, un mondo di idee potrebbe nascere da questa: che razza di mostruosità ha respinto i nani e ammorbato la terra? Ma soprattutto cosa c’è al di sotto della miniera?
Senza tener conto del fatto che, con una sola storia, si è creato il contesto per due dungeon anzichè uno solo. Entrambi possono essere collegati da uno o più passaggi, il narratore può mostrare ai giocatori la variazione, più o meno graduale, dell’architettura del luogo o della temperatura, delle creature incontrate…
L’importante è ricordare sempre che la miglior fonte d’ispirazione per la creazione di un dungeon, così come di quasi ogni altro elemento di un’ambientazione, è la realtà.
Bastano pochi istanti di ricerca nella Rete per trovare informazioni su aree di scavi archeologici dove sono stati rinvenuti più strutture “sovrapposte”, dalla più recente in alto a quelle più antiche in profondità: è il fondamento della Stratigrafia.
Qui invece un paio di esempi di chiese sovrapposte a templi pagani: la Basilica di Santa Sabina in Roma e la Basilica di San Paolo in Napoli.
Buona lettura!
Coming soon…l’architettura dei dungeon!

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