Logica dei dungeon – intro

huge entranceNon c’è giocatore di ruolo che non abbia affrontato un dungeon almeno una volta nella propria carriera ludica. E l’idea di dungeon, riflettendoci, non è applicabile soltanto ad ambientazioni di stampo fantasy: un dedalo di laboratori scientifici, i corridoi di una nave alla deriva nello spazio, i sotterranei di un’antica villa vittoriana nel tardo ‘800 sono solo alcuni esempi in grado di rendere l’idea.

Ma rimanendo in tema fantasy c’è da porsi alcune domande: quali sono i criteri da rispettare durante la progettazione e il “popolamento” di un dungeon?

A volte si riscontra una certa  carenza di logica che probabilmente fonda le sue origini nel seguente concetto: dato che l’ambientazione di gioco rappresenta un mondo di fantasia, è ovvio che le cose non siano come nella realtà.In principio i dungeon (nella classica tradizione di D&D dei primi anni) erano strutturati con poco senso logico e poca attenzione nei confronti dei principi basilari della fisica, ma il tutto era giustificabile dal fatto che la creazione di un dungeon derivasse da grandi e potenti magie e probabilmente dalla mente sconvolta di un vecchio, potentissimo e totalmente pazzo mago. Di certo ci siete passati tutti, almeno una volta!

Tomb of Horrors

Perchè mi concentro sulla necessità di tener fede al realismo in un contesto ludico come questo?
In una caverna naturale, si sa, meglio non provocare forti rumori per evitare che le vibrazioni sonore compromettano la struttura.
Quando ci si affaccia da una scogliera a picco sul mare si controlla di non mettere il piede in un punto friabile.
Se sono a conoscenza del fatto che le stanze del castello sono abitate da mostriciattoli che non tollerano le luci molto forti, mi attrezzerò di conseguenza.

Creare una storia delle sue origini, di ciò che in passato ha abitato le sue sale e di ciò che le abita tuttora, di quello che c’è al suo interno e del perchè è là rappresenta una grande opportunità per il narratore per dar sfogo alla propria ingegnosità (già, non creatività, quella è sottintesa) e stimola il giocatore che, prima di avventurarsi e se ci tiene alla sopravvivenza del proprio personaggio, indagherà e raccoglierà informazioni per poter affrontare al meglio la sfida, con l’equipaggiamento più adeguato e la mentalità giusta.

Sembra tutto molto scontato, eh? Eppure troppo spesso si dimenticano i dettagli più banali per favorire invece un’atmosfera “cinematografica” dell’avventura in corso. Non che sia sbagliato, per inciso, ma io sono dell’opinione che se un mago mette un indovinello a guardia del suo vastissimo tesoro l’evento acquisisce una certa forma di poesia ma indica anche che il mago, a mio parere, è un perfetto idiota: se vuole che i suoi beni restino al sicuro e intoccati da estranei non offre a questi ultimi una chiave sotto forma di risposta a un enigma, li sigilla e basta! Sta poi ai giocatori trovare un modo di recuperarli.

A seguire: strutturare la storia del dungeon!

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