E’ una trappola!

admiral-ackbarLa vita di un giocatore, diciamolo, è più facile di quanto si possa pensare, soprattutto quando il narratore, pur di non rallentare eccessivamente il ritmo della sessione si lascia andare a superficialità e banalità.
Ci sono quei casi in cui, in effetti, si seguono alla lettera determinate regole per mantenere un flusso costante del gioco, regole che però ammazzano l’ingegnosità e l’interpretazione del giocatore coinvolto: mi riferisco, nello specifico, a quelle riguardanti la ricerca di trappole e/o di passaggi segreti in un dungeon.
Se a questo si aggiunge una scarsa attenzione nel creare e distribuire le trappole e i passaggi nella struttura, quello che potrebbe essere un momento particolarmente eccitante dell’esplorazione del dungeon si riduce ad un meccanico e grigio lancio di dadi.

Perchè?
Partiamo dalle basi: perchè si predispone una trappola?
In terreno aperto le si utilizza per la caccia o per tenere a distanza persone ed animali, ma che motivo c’è per costruire all’interno di un dungeon una piccola opera d’ingegneria votata alla morte  o, nel migliore dei casi, ad un brutto quarto d’ora per la  sua vittima?

Innanzitutto non ha senso e può rivelarsi altamente nocivo predisporre trappole in luoghi molto frequentati dai propri alleati: per quanto possano essere intelligenti, non è detto che tutti i drow ricordino sempre e comunque la posizione di tutte le stalattiti a molla piazzate dai loro consanguinei a difesa del rifugio…praticamente è maggiore la percentuale di rischio di danni alle proprie risorse umane (si fa per dire) che quella di difendersi dall’intruso.
E se ne catturano uno e lo sottopongono ad un estenuante interrogatorio? Il gioco è fatto, di certo almeno metà dei tracobetti (i Goonies insegnano) sarà evitata!

Pare dunque evidente che le trappole debbano innanzitutto essere sistemate in aree poco abitate/frequentate: l’esempio classico è nel cuore del dungeon, la zona dov’è custodito il tesoro o la reliquia o dove ci sono le stanze private del big boss.
Certo, ci possono essere delle eccezioni anche piuttosto divertenti: immaginate un dungeon abitato da creature fluttuanti come beholder o i grell di cui abbiamo già parlato e pieno zeppo di botole…

Dove?
Si, lo avete fatto in uno degli innumerevoli dungeon che avete creato. Almeno una volta l’avete fatto, ammettetelo senza vergogna, prometto che non lo dirò a nessuno: il corridoio lungo, completamente vuoto, parzialmente illuminato e con una o più trappole nascoste.
Mancava solo l’insegna luminosa al neon con la freccia che le indicasse.

trapped-hallway

Le trappole vanno messe dove uno meno se le aspetta! Che trappole sono, altrimenti?
Prima di sistemarle provate a ragionare su questi requisiti:

  • Intelligenza: più il vostro “anfitrione” è furbo, maggiore sarà la difficoltà nell’individuare la posizione dei tranelli.
    Quando dovete piazzarli provate prima a mettervi nei panni dei vostri giocatori e a ragionare come loro:  se al centro della sala c’è un grosso tappeto che potrebbe nascondere una botola, mettete le mattonelle a pressione che fanno scattare frecce dai lati della sala subito dopo aver aggirato il tappeto (che in realtà era là solo per bellezza).
  • Tecnologia: un conto è scavare un fosso… un altro è scavare un fosso, piazzare sotto lo strato visibile del fondo un meccanismo che tenga ancorati gli spuntoni fin quando un certo peso non vi cadrà sopra (il guerriero in armatura, ad esempio) dopodichè li faccia scattare con un congegno a molla.
  • Materie prime: dimenticate la palla di pietra gigante di Indiana Jones a meno che il vostro cattivone di turno non abbia un sacco di tempo libero, un sacco di soldi o un ego grande come un palazzo.
    Le trappole vanno costruite con i mezzi a propria disposizione, preferibilmente con materiali facilmente reperibili nei dintorni della struttura: non ha senso mettere corni di rinoceronte al posto dei classici spuntoni…la trappola deve fare male e basta, NON fare male ed essere approvata da uno stilista!
  • Magia: ecco lo strumento più infame. Garantisce discrezione ed effetto sorpresa totale se è un’illusione, incrementato potere di distruzione se è un incantesimo offensivo, ripetitività se ben strutturato in combinazione con altri sortilegi (quindi nessuno che passa a riavvolgere la molla degli spuntoni una volta al giorno).
    Se il padrone del dungeon o il suo “ingegnere capo” sono dei praticanti di magia le cose si possono complicare in modo esponenziale per i giocatori, e voi avete a vostra disposizione un’infinità di varianti da sfruttare.
    Se poi volete sbizzarrirvi con combinazioni, potete sempre sfoderare un grande classico: fulmine magico e vasca d’acqua. SBAM.
  • COERENZA!!!!: a meno che l’attuale occupante del dungeon non abbia una convenzione con un’impresa di pulizie o la domestica che passa il lunedì mattina a grattar via ossa e poltiglia di carne dal soffitto spiaccicante, ricordate sempre che molte trappole tendono a lasciare segni evidenti della loro presenza, soprattutto quando sono in attesa di vittime.
    Quelle incendiarie anneriscono le pareti, quelle ad inondazione lasciano umidità e quindi crescita di muffe, i supersfruttati spuntoni fanno sanguinare (e il sangue non si lava via facilmente).
    D’altro canto la presenza di segni consente ai giocatori di godersi meglio la sfida: con prudenza e un pò di ragionamento possono prevenire il problema. Gestite al meglio questo genere di circostanze basandovi non solo sul tipo di trappola ma anche sull’intelligenza di chi le ha piazzate in origine.

Come?
Chiudo con un paio di raccomandazioni sul come far affrontare al gruppo la minaccia di una trappola.

scassinatoreNon riducete tutto ad un banalissimo tiro di dado: se il vostro ladro vi dice che vuole cercare trappole, chiedetegli in che punto.
Se vi risponde “dappertutto” fateglielo fare, avvisandolo che resterà per le prossime due ore a spulciare ogni singolo centimetro dei dieci metri quadrati dell’area incriminata.
Invitatelo ad essere più specifico e domandategli in che modo intende avvicinarsi al potenziale ostacolo, con quali misure di sicurezza e che livello di cautela.
E quando lo scopre non accontentatevi di un suo “lancio il dado per disarmarla!” ma chiedetegli COME vuole disarmarla prima di vedere se ha successo con i dadi: dopotutto è lui che ha voluto fare il ladro, fa parte dell’interpretazione entrare nel ruolo. Nessuno ha detto che sarebbe stato facile.

Per quanto complessa, cattiva e articolata che sia, NON create mai una trappola insuperabile o una che in qualsiasi caso sortirà sempre e comunque l’effetto sulla sua vittima: date sempre una chance ai giocatori, per quanto minima, di trovare il modo di superare e/o neutralizzare la trappola. Ricordate sempre che non state facendo a gara a chi la sa più lunga, ma che dovete far divertire il vostro gruppo e non frustrarlo con ridicole manie di onnipotenza.

Date la possibilità a tutti i membri del gruppo di cercare le trappole e disarmarle: il ladro ha naturalmente le chance migliori ma un gruppo senza ladri non deve essere escluso dall’affrontare questo genere di sfida.
Se sanno applicare un pò di ingegno, date loro la possibilità di superare l’ostacolo.

E ora rendete ai vostri giocatori la vita un pò più difficile, ma mai impossibile.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *