Dungeon World!

 

Se dovessi soffermarmi alla prima impressione avuta appena Dungeon World è arrivato tra le mie mani gli darei il massimo dei voti: non è soltanto per la copertina che richiama fin troppo bene alla mente i fasti della scatola rossa di Dungeons & Dragons (il che, da buon nostalgico, fa scendere una lacrimuccia di commozione), non riguarda solo il linguaggio molto scorrevole, e ben tradotto in italiano, che spiega la struttura basilare del (leggero) corpus di regole…

Dungeon World, nel suo formato A5, è compatto, cosa che lo rende estremamente comodo da portare alle sessioni con gli amici: un manuale piccolo, un po’ più spesso di una classica agenda e soprattutto, come i classici organizer, con i capitoli contrassegnati da divisori a linguette che agevolano non poco il salto da un argomento all’altro.

Che dire, esteticamente il prodotto si presenta bene e le comodità che offre lo avvantaggiano considerevolmente.

Appena iniziato a sfogliarlo, la prima sensazione che ho avuto è di avere davanti qualcosa di estremamente simile alle classiche fondamenta di D&D e AD&D: caratteristiche, classi e razze come nei vecchi manuali hardcover tanto amati (e consumati).
E le regole sull’allineamento? Beh, è presente una loro versione sintetica, figlia anch’essa delle prime versioni di D&D che per fortuna non ingombra eccessivamente (e detto da me che odio l’idea di allineamento come poche cose al mondo…).

Ma è da questo punto in poi che le cose iniziano davvero a cambiare e si lascia gradualmente la parte introduttiva del sistema di gioco (che a quest’ora avrà già già ammaliato tanti vegliardi come me) e ci si lancia verso il cuore di Dungeon World.

Uno dei cardini del sistema è rappresentato sicuramente dal dialogo fra giocatori e narratore, dall’incentivare gli uni e l’altro a discutere in maniera approfondita sullo sviluppo dei personaggi, sui legami che li terranno uniti finché non saranno portati a compimento (da un comune contratto da mercenario ad una profonda amicizia, dal debito che uno può avere per l’altro per avergli salvato la vita ad un più semplice e diretto interesse comune per la ricerca di ricchezza, e così via).
I legami, in effetti, si rivelano essere un metodo efficace per gettare le fondamenta con cui il gruppo di personaggi resterà unito, una valida alternativa al classico ritrovarsi tutti per caso in una taverna ed esser trascinati, in modo un po’ coatto, nell’avventura progettata dal narratore.

Le mosse, inoltre, sono un ottimo espediente per ricostruire, in pochi istanti e senza dover fare appello ad articolate combinazioni di regole, la “fiction” e le scene dove l’importanza dei personaggi come protagonisti indiscussi del mondo è tutto: rappresentano l’azione intrapresa per affrontare una determinata situazione, la probabilità di riuscita eccellente, quella di riuscita dell’azione ma con qualche difficoltà e l’insuccesso: pochi dadi, poche righe di regole e il gioco è fatto. Un assalto al nemico potrebbe sfociare in un attacco andato così a fondo da non dare tempo e possibilità di risposta dell’avversario, uno che però lascia modo al nemico di reagire oppure un fallimento (l’arma scivola di mano, il fendente è totalmente fuori traiettoria, etc.).

Ho trovato molto interessante anche l’applicazione del principio “sbagliando s’impara”: anche da un fallimento un personaggio può ottenere punti esperienza da investire nella sua crescita.
Le mosse non riguardano esclusivamente gli scenari di combattimento o di utilizzo delle abilità ma anche ciò che viene compiuto nella vita quotidiana dei personaggi prima e dopo aver affrontato un’avventura (l’allenarsi, il viaggio tra due punti geografici, il guadagno in termini sociali e morali del festeggiare dopo la riuscita di una missione…): su questo aspetto del sistema sono un po’ incerto, di sicuro sono del parere che vadano risparmiati ai giocatori quegli eventi che possono rivestire un’importanza di secondo piano e che toglierebbero tempo prezioso all’adrenalina della narrazione e dell’azione creando noiosi tempi morti nel gioco, ma ho avuto la netta sensazione che la sintesi proposta da DW di determinati eventi nella vita dei personaggi sia un po’ spinta verso l’estremo.

Dungeon World, particolare interno manuale A5

C’è una cosa che, tuttavia, ho apprezzato più delle (molte) innovazioni offerte da DW: il ruolo del narratore e la grandissima importanza che riveste il rispettare tale ruolo.
Un’ampia sezione del manuale spiega in modo chiaro e semplice quali sono i pilastri della narrazione e della gestione del gioco, sia essa concentrata in una sessione o dilatata in una lunga campagna.
A molti master navigati diverse cose scritte in questo capitolo sembreranno scontate e addirittura superflue, io sono dell’opinione contraria: DW offre spunti di riflessione importanti sul modo di strutturare l’ambientazione, i personaggi non giocanti e i loro obiettivi, sullo sviluppo di trame e sottotrame (fronti) e sulla gestione degli eventi che portano i giocatori a sentirsi protagonisti della storia.

E’ un capitolo che va letto con cura ed attenzione perché, per quanto possa sembrare ovvio ai più, vengono menzionati dettagli che molto spesso quei master e narratori di vecchia data (e sono il primo a sentirmi chiamato in causa, lo ammetto) tendono a dimenticare, quei piccoli frammenti di genialità che renderebbero ancora più avvincente il proprio lavoro e l’esperienza dei giocatori.
E’ una lettura che consiglio molto caldamente, può sempre tornare utile.
Cosa NON E’ Dungeon World
DW non è un sistema di gioco simulazionista, non presenta set di regole accurate per una risoluzione “realistica” delle azioni dei personaggi o per particolari e precise manovre di combattimento, non troverete tabelle con informazioni dettagliate sul tipo di danno di un’arma o sui risultati inaspettati di un misfire magico.

E’ un gioco semplice, con una struttura di regole semplici, la cui unica cosa che ha a cuore è dare il massimo risalto possibile alla narrazione e ridimensionare il ruolo del narratore, non più considerato (purtroppo a volte ingiustamente) un invincibile detentore del sapere arcano nascosto in oscure regole ma un giocatore come gli altri, con un ruolo più ampio e complesso rispetto agli altri ma con cui si può e soprattutto si deve interagire per costruire insieme una storia migliore e più appassionante.

 

In conclusione…
…ho apprezzato Dungeon World per vari motivi: il sistema di gioco mi ricorda molto la semplicità e fluidità delle prime edizioni Dungeons & Dragons (oltre alla copertina, yum yum!) , il porre in primo piano l’importanza dell’eroismo dei personaggi, il far tornare i giocatori a sognare come quando erano bambini e nei loro giochi immaginavano di essere cavalieri e maghi, il linguaggio semplice e diretto, le poche, sintetiche regole facili da applicare in pressoché tutte le circostanze… in poche parole ha ridestato in me l’emozione della prima volta che ho sfogliato i sottili manuali della scatola rossa, ed è stato bello.

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