D&D ha le corna?

D’accordo, ve lo concedo un minuto di ilarità per il titolo e supposizioni sul suo significato ambiguo, è giusto!

Fatto? Bene, perché l’argomento è più serio di quanto si possa pensare.
Come ogni evento innovativo e coinvolgente soprattutto i giovani, la nascita e la rapida evoluzione dei giochi di ruolo non è priva di ostacoli ed opposizioni da parte delle generazioni precedenti, abituate ad altre forme di intrattenimento e spesso, purtroppo, non pronte ad accettare e comprendere quelle più recenti.
Così come per la musica ed i videogames e, in parte minore, per il cinema e la letteratura, anche i giochi di ruolo a più riprese sono stati oggetto di accuse e forme di protesta dovute al “cattivo messaggio” che trasmettevano.
Vi sono innumerevoli esempi da poter citare, ma ne prenderò in considerazione solo alcuni, i più eclatanti: l’obiettivo è comprendere la natura di questa diffidenza ed ostilità, spesso nate da drammi familiari o addirittura da convinzioni religiose.

B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons)
E’ il 1982 e Richmond (Virginia) viene sconvolta dal suicidio del giovane Irving Pulling, giocatore appassionato di Dungeons & Dragons.
Il terribile ed inesprimibile dolore della madre Patricia è accompagnato dall’incredulità per il gesto: nessun motivo apparente se non un legame con il gioco di ruolo e gli eventi infausti che hanno colpito il personaggio del giovane nelle ultime sessioni.
Il movimento, guidato dalla donna, intraprende una serie di cause legali contro chiunque sia considerato colpevole della morte del ragazzo, iniziando dal compagno di gioco che aveva lanciato la maledizione sul personaggio di Irving e giungendo fino ai vertici della TSR, madre del blasfemo D&D…

a fantasy role-playing game which uses demonology, witchcraft, voodoo, murder, rape, blasphemy, suicide, assassination, insanity, sex perversion, homosexuality, prostitution, satanic type rituals, gambling,barbarism, cannibalism, sadism, desecration, demon summoning, necromantics, divination and other teachings.

B.A.D.D raggiunge una certa notorietà e ha modo di esporre le sue accuse anche in alcuni talk-show, su quotidiani e periodici, ma non vince in tribunale e gli stessi avvocati non proseguono nel loro incarico.
La Pulling intanto pubblica anche un saggio sull’argomento che tuttavia mostra numerose falle sulla conoscenza dell’occultismo annidato, a suo parere, nei giochi di ruolo (la convinzione che il Necronomicon fosse un libro realmente esistente ed una lettura frequente fra i giovani appassionati ne è un esempio).

A lungo andare la crociata assume i toni di un’ossessione senza alcuna base logica, almeno fino al 1997, l’anno della morte della Pulling. E tutte le indagini delle maggiori associazioni sanitarie statunitensi portarono alla conclusione che la percentuale di relazione fra suicidi e giochi di ruolo era irrisoria.

Dark Dungeons
La crociata della Pulling lascia comunque un’eredità che sarà seguita di lì a breve, nel 1984, da Jack T. Chick, fumettista e fondatore della Chick Publications. Il timore dell’influenza negativa dei giochi di ruolo è ancora forte e duro a morire.
Dark Dungeons (da non confondere con il retroclone di recente pubblicazione) racconta dell’esperienza di alcuni partecipanti al tavolo di una sinistra narratrice (Miss Frost) e della pressione psicologica sui protagonisti causata dall’insuccesso e dalla morte dei propri personaggi (cosa che conduce una delle giocatrici al suicidio).

Dark Dungeons 01

In realtà il gioco, nelle sue sessioni, è un lungo rito di iniziazione al satanismo: solo coloro che riescono a sopravvivere alle insidie studiate da Miss Frost sono degni di raggiungere un “livello superiore di spiritualità”, di ottenere il vero potere ed i requisiti per apprendere la magia nera, in grado di controllare le vite altrui.
Dark DungeonsDebbie, la più promettente, è ormai pronta e viene introdotta alla conoscenza oscura: nel momento del “successo” della ragazza l’autore ormai non si riferisce di più al gioco di ruolo con il suo nome, Dark Dungeons, ma lo chiama esplicitamente D&D!
Tuttavia la morte di Marcie, la sua compagna di gioco, porta Debbie alla presa di coscienza sulla malvagità del gioco e di ciò che ha appreso finora: è grazie a Mike (a cui manca solo l’aureola nelle vignette) ed al reverendo della comunità che la ragazza riesce a liberarsi dal fardello e dà alle fiamme (full medieval style, baby!), tutto il suo materiale sul gioco di ruolo.

Tutte le pubblicazioni di Chick e non solo Dark Dungeons sono a dir poco incredibili: colpiscono tutto ciò che non è cristiano, anche il buddismo e le filosofie orientali, supportano la nascita di “Christian-based RPGs” che oltre al presunto divertimento indirizzano il partecipante verso lo studio del catechismo e dei testi sacri.
Il fumetto non fu mai distribuito sui normali circuiti ma poteva essere ordinato per posta: ebbe anche un discreto successo portando un bel gruzzolo nella cassa della casa editrice, almeno finché non arrivarono le prime grane giudiziarie: nella sua crociata, Chick aveva deciso di includere anche alcuni capolavori della letteratura fantastica, cosa che non fu molto apprezzata da chi ne deteneva i diritti, cosa che portò alla ristampa di diverse tavole.

La Chick Publications esiste ancora e continua nella sua bizzarra battaglia contro i nemici della cristianità, anzi, di recente è stato avviato un progetto su Kickstarter per raccogliere fondi per girare il film su Dark Dungeons!

Il caso Von Stein
Nel 1988 un caso di cronaca nera attirò opinioni negative sul gioco di ruolo in North Carolina: il duplice omicidio di Lieth von Stein e di sua moglie.
Le indagini condussero a Chris Pritchard, figlioccio di von Stein, che aveva architettato  il tutto insieme ad alcuni colleghi d’università per ottenere il patrimonio di famiglia.
Era fin troppo nota da tempo alle autorità la dipendenza di Pritchard da alcool e droghe. Eppure alcuni autori di saggi si concentrarono sul ruolo di Dungeon Master di James Upchurch, uno dei complici, e del suo grande carisma: non ci volle molto a renderlo il vero artefice, la mente diabolicamente ingegnosa del delittuoso piano.

Satan’s Game
Sono a dir poco innumerevoli i riferimenti al gioco di ruolo, in particolar modo D&D, come strumento demoniaco e di iniziazione all’occulto ed al satanismo: la Rete ne è piena e periodicamente, di anno in anno, nuovi documentari e puntate di talk-show vertono sull’argomento.
In particolar modo Youtube rappresenta un vero e proprio scrigno del tesoro di certe “perle”, quasi sempre volute da associazioni cristiane statunitensi (a volte un po’ fondamentaliste). Di seguito un esempio, purtroppo in lingua inglese.

Non solo States
Non è che dalle nostre parti la situazione sia molto diversa.
E’ parte della storia l’accusa di Tarcisio Mezzetti, autore di numerosi saggi di dubbia imparzialità, lanciata diversi anni or sono in un lungo articolo, in cui si elencano i modi in cui è possibile scoprire se i nostri figli si sono incamminati sul sentiero oscuro spianato dal gioco di ruolo e in che maniera li si può liberare da quest’influenza negativa.
Ne volete sapere di più, eh? Seguite questo link e buona lettura.

Giochi di ruolo e musica
Il messaggio di certi generi musicali può realmente influenzare le menti di adolescenti che, per puro caso, sono anche giocatori di ruolo?
C’è sempre stata una certa tendenza a voler associare a nuovi generi musicali un legame con l’occulto ed il diabolico e spesso, si sa, l’interesse per il gioco di ruolo viaggia di pari passo a quello per il metal e, più di recente, per Marylin Manson e soci.
E’ facile, dunque, legare il messaggio contenuto nei testi di alcune canzoni a quello segretamente nascosto fra le pagine di un regolamento, un bestiario o un’ambientazione.
Molto spesso è opera di giornalisti che, pur di voler raggiungere il famoso quarto d’ora di notorietà non si risparmiano dal scrivere castronerie grosse come una casa.
Ma c’è realmente un legame o è tutta colpa degli Immortal?

Ci sarebbe moltissimo altro da scrivere sull’argomento ma rischierei di diventare noioso e non è molto difficile recuperare altre informazioni in Rete se si è interessati ad un approfondimento.
Che cosa si può dire in merito?
Posso solo comprendere in minima parte il dolore di una madre per la perdita così tragica di un figlio, come nel caso della Pulling, e mi auguro che nessuno debba mai vivere un’esperienza orribile come questa.
Ma mi chiedo se a volte non sia più facile addossare la colpa ad altre cause pur di non vedere i problemi reali: se un gioco riesce effettivamente ad influenzare fino a tal punto un adolescente la fonte del problema è il gioco o è lo stato psicologico del giovane?
Ho sempre avuto la convinzione che il gioco sia il miglior mezzo di socializzazione e di espressione nelle relazioni con gli altri, che abbia un grandissimo potere terapeutico e didattico e che spiani la strada ad alcuni dei lati più sensibili del nostro animo: può tutto questo alimentare invece un disagio interiore al punto di condurre a pensieri suicidi?
E se invece le motivazioni che portano ad un tale gesto fossero altre, molto subdolamente celate? Un problema familiare, un rapporto difficile con i compagni di scuola, un’insoddisfazione normalissima in tutti i giovani che diventa nel tempo un malessere cronico… i motivi possono essere molteplici.
A volte certi problemi sono letteralmente invisibili e non sempre si riesce a dare la giusta attenzione ad un figlio ed ai suoi disagi, tanto si è presi dalla frenesia della vita quotidiana, dalla necessità di raggiungere il successo anche da giovanissimi, dal vero e proprio terrore di essere il numero due in quello che si fa: è una pressione psicologica micidiale ma a volte quasi impossibile da intravedere nel comportamento quotidiano di un giovane. E allora si cerca una via di fuga, anche il gioco diventa un mezzo per trovare sollievo da questo peso sull’anima.

E che dire su queste accuse di legami fra gioco di ruolo ed occultismo o, addirittura, satanismo e crimini orribili?
La mia considerazione in merito potrà sembrare piuttosto banale: di norma questo genere di attacchi proviene da associazioni religiose, quasi sempre cristiane o legate al mondo cristiano-cattolico, e quasi sempre di origine statunitense. E’ inutile negare che il fondamentalismo non sia un’esclusiva dell’Islam, esiste anche nelle altre religioni: a questo si aggiunge la paura che, come Michael Moore citava in uno dei suoi controversi film, accompagna da sempre l’evoluzione dell’uomo e che sembra essersi particolarmente appassionata alla storia degli States: si ha paura del vicino di casa, del ragazzo di colore che gira nelle strade del proprio quartiere, dell’ispanico che cammina fra gli scaffali del proprio supermercato, della guerra lontana migliaia di miglia da casa propria, della nuova moda del gioco di ruolo, del nuovo genere musicale duro e dai toni fortissimi.
La paura vende: che siano bibbie, armi da fuoco o antifurto, vende sempre.
Ciò che è diverso dal nostro stile di vita, dalla nostra cultura, dalle tradizioni religiose incute paura.

Ma a conti fatti, parliamoci chiaro, il problema è del gioco che tratta argomenti non ben visti dal contesto religioso in cui viviamo oppure è delle persone che non sanno tracciare una linea di confine tra quello che è un intrattenimento e la realtà quotidiana?

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