Dark Conspiracy

dark conspiracyAh, i primi anni ’90, che epoca d’oro.
Il gioco di ruolo era in una delle sue fasi più fertili ed iniziava a sdoganare, seppur molto lentamente, lo stereotipo di forma d’intrattenimento per pochissimi eletti.
E quante fonti d’ispirazione! Dalla TV ai fumetti, passando per i nuovi colossi della letteratura di genere, ce n’era per tutti e per tutte le ambientazioni.
Ricordo come se fosse ieri il numero impressionante di ore che trascorrevo su Internet, meravigliandomi di quante risorse fossero a mia disposizione. In particolar modo ero attratto dai newsgroup e da tutto quello che veniva pubblicato in essi: certo, molto spesso si trattava delle prime forme di spam, altre volte solo di spazzatura telematica, ma si potevano pescare dei topic a dir poco strabilianti (e gli amici del vecchio e glorioso IHGG mi daranno ragione).
Fra tutti il mio preferito era alt.conspiracy: c’era di tutto, dalle teorie più strampalate a studi molto seri (almeno all’apparenza). Un vero pozzo di idee da cui attingere.
Di lì a poco, dal 1993 in poi, molte di queste teorie sarebbero state sfruttate dalla storica serie TV X-Files, forte anche del fatto che l’ufologia, in quegli anni, stesse riscuotendo un enorme successo.

E il mondo dei gdr non restava a guardare: fu nel 1991 che la storica GDW pubblicò Dark Conspiracy, partorito dalla mente di Lester W. Smith, uno dei nomi più celebri dell’epoca.

L’ambientazione vi suonerà vagamente familiare: siamo nei primi anni del ventunesimo secolo e il mondo soffre a causa di una grande depressione economica. La disoccupazione incrementa in modo esponenziale e di pari passo la criminalità, molti stati rischiano la rivolta civile ed intere aree del globo, un tempo fertili, sono abbandonate.
Gli Stati Uniti, in particolar modo, sono vittima della crisi: intere metropoli, un tempo fulcro della ricchezza, diventano delle vere e proprie città fantasma e al di fuori dei grandi agglomerati urbani ancora abitati le periferie sono letteralmente infestate da gang di disperati e delinquenti di ogni risma.
Come se ciò non bastasse, per un misterioso motivo le segnalazioni di eventi soprannaturali, avvistamenti di UFO, rapimenti da parte di alieni e casi di possessione demoniaca aumentano giorno dopo giorno.
Cosa sta realmente accadendo? I mali che affliggono la Terra sono causa degli errori dell’umanità o una sorta di congiura, una cospirazione di razze di altri mondi o dimensioni, che sta tessendo una trama volta a farci precipitare in un abisso senza via di fuga?

I personaggi si muovono in questo mondo cercando di comprendere quali contorti meccanismi siano in movimento dietro i grandi eventi catastrofici globali: militari, studiosi, mistici, civili…chiunque è coinvolto.

Il sistema di gioco di Dark Conspiracy, lo stesso dei sistemi Traveller (sempre della GDW), è purtroppo superficiale in alcuni punti, l’utilizzo delle abilità viene gestito dal dado a dieci facce visto che difficilmente queste superano la decina di punti. Ha un sistema di turni di combattimento statico e invariabile (il più veloce agisce sempre all’inizio di ogni turno e via via fino al più lento, con poche rare eccezioni): per fortuna la sezione degli equipaggiamenti è molto aggiornata e comprende anche armi e mezzi di trasporto sperimentali (almeno per il 1991, ovvio…).

dark conspiracy illustrazione di larry elmoreCiò che però trovai davvero innovativo all’epoca della sua uscita era il sistema di creazione dei pg, in stretta relazione con la loro età.
Ogni giocatore riceve un pool di punti abilità da distribuire che rappresentano la vita del personaggio fino ai quindici anni (studi scolastici, hobby, attività sportive, educazione di strada, riformatorio…).
Il passo successivo è la crescita: il giocatore può decidere quale mestiere o cosa effettivamente abbia fatto il personaggio nei term successivi, ovvero la carriera intrapresa in intervalli di quattro anni (il primo term include le esperienze del pg dai 15 ai 19 anni, il secondo dai 20 ai 23, e così via).

Ogni term conferisce una serie di punti ad esso relativi, ad esempio l’utilizzo di armi e veicoli da guerra per carriere militari, oltre ad eventuali incrementi di caratteristiche (la forza per un lottatore, resistenza fisica per un maratoneta…) ed un pool di punti che rappresenta come ha trascorso il tempo libero durante quel term, se ha coltivato degli hobby o ha proseguito nell’apprendimento delle abilità legate al term stesso (un soldato che decide di continuare la pratica al poligono di tiro anche durante le licenze oppure dedicarsi al motocross).
Ogni term, inoltre, può essere necessario come prerequisito per il successivo: uno studente che si laurea nel primo term in una determinata disciplina può poi decidere di spendere il prossimo nella specializzazione dato che ne ha le competenze minime, o un soldato che vuole intraprendere la carriera di ufficiale o addirittura entrare nei corpi speciali.
Ogni giocatore può decidere di avere quanti term preferisce: questo va naturalmente a discapito dell’età e delle condizioni fisiche (se decide di avere dieci term inizierà la campagna a cinquantacinque anni, subendo penalità per anzianità, e in un gioco come Dark Conspiracy dove c’è molta azione e molto rischio essere lenti può avere risultati fatali).
Naturalmente vi sono anche term “sganciati” fra di loro e un giocatore può benissimo decidere che il suo personaggio abbia iniziato come poliziotto, poi si sia dato al cinema e infine diventato ricco grazie ad una lotteria: ci sono term per ogni preferenza, dal carcerato al vagabondo, dal ricco erede al santone da strada, dall’ecoterrorista al maniaco dei videogames… e il sistema consente facilmente di crearne altri!
Infine esistono alcuni percorsi speciali che sono facoltativi in base al tipo di campagna che si desidera giocare: Dark Conspiracy offre un forte supporto editoriale per i poteri psichici, considerati come una potenziale super-arma contro alieni e fantasmi, così come una interessante manualistica con bestiari pieni zeppi di extraterrestri, demoni, entità di altre dimensioni.
È quindi possibile avere personaggi che siano reduci da esperimenti di laboratorio o che abbiano sviluppato capacità psichiche spontaneamente.

A grandi linee è un gioco molto divertente, condivide con gli altri gdr della GDW un sistema di creazione dei personaggi innovativo (almeno per l’epoca) ed è un gran bel pezzo da collezione, visto che la GDW non esiste più da anni!
Il resto del regolamento lascia a desiderare, ma va detto che di recente è stata pubblicata una nuova edizione dalla Kinstaff/3 Hombres Games che include un regolamento differente ma, stando a chi ha avuto modo di provarlo, è facilmente integrabile con quello della prima edizione storica.

Se tuttavia doveste trovare una copia della prima edizione non fatevela sfuggire.
Non ve ne pentirete.

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