Buck Rogers in the 25th Century

Avete mai provato quello strano groppone in gola quando riesumate vecchi scatoloni impolverati, in soffitta o nello scantinato, quando non vedete l’ora di strappare via il nastro da imballaggio e vedere cosa avete messo da parte tanti ma tanti anni addietro?
E quella sensazione di soffocamento mista a piacere (non provateci neanche a pensare a male, eh…) quando inspirate il pungente odore di muffa che sale dai reperti contenuti in quel misterioso scrigno di cartone?
E quando, carichi di orgoglio e traboccanti di curiosità, prendete fra le braccia quello scatolone e lo poggiate sul tavolo buono di casa attirando su di voi le ire di moglie/madre/parente allergico a spore, muffe e funghi e ne estraete, uno dopo l’altro, i gioielli contenuti al suo interno, incuranti delle nubi tossiche sprigionate?

Beh, bravo Legale Malvagio, tutta questa manfrina per dire che hai recuperato i vecchi giochi messi da parte anni fa. Veramentebbravo.
Sì, però fra questi ho trovato Buck Rogers!

Ma Buck Rogers, chi era costui?
Per chi non lo sapesse è il protagonista di una omonima serie di fumetti pubblicati dal 1928, pochi anni prima del più celebre Flash Gordon, oltre a fonte d’ispirazione di una serie TV del 1979 (e a volte spero vivamente di non essere l’unico ad averla vista!).

La storia in breve (o meglio, il suo adattamento per l’ambientazione)
Nella prima metà del ventunesimo secolo le due grandi superpotenze degli Stati Uniti e dell’Unione Sovietica rispolverano le classiche mosse da Guerra Fredda cercando di ottenere la supremazia dell’avversaria. Tuttavia le cose si complicano quando il blocco sovietico lancia nello spazio la stazione orbitante Masterlink, in grado di causare serissimi problemi alla sicurezza delle telecomunicazioni del nemico.
 La missione di distruggere di Masterlink necessita dell’uomo migliore che l’aeronautica americana possa fornire: il tenente colonnello Anthony “Buck” Rogers pronto a pilotare un’avanzatissimo razzo sperimentale in grado di superare i confini dell’orbita terrestre e di abbattere la stazione nemica.
La missione ha successo ma a costo della vita del pilota, o almeno così pare.
Sulla Terra l’evento ha delle conseguenze disastrose con lo scoppio di una guerra a colpi di testate nucleari: ma solo dopo aver effettivamente provato sulla propria pelle gli effetti terribili delle esplosioni (che per fortuna non colpiscono alcun centro abitato principale delle due nazioni), Stati Uniti e Unione Sovietica raggiungono un accordo di pace. Ha così inizio una nuova era dell’umanità, un’epoca che vede la nascita di tre grandi blocchi di potere politico ed economico – il Blocco Mercantile Russo-Americano (RAM), il Blocco Europeo (Euro-Bloc) e quello Indo-Asiatico.

Sono anni di incredibile sviluppo della tecnologia e tutte le grandi potenze puntano alla colonizzazione dei vari pianeti del Sistema Solare non solo per porre rimedio alla sovrappopolazione terrestre ma anche per fronteggiare la scarsità di risorse: ciascuno dei blocchi ottiene il controllo su alcuni dei pianeti, con il RAM (chiaramente più forte della concorrenza) che stabilisce il proprio quartier generale su Marte.

La genetica pone una soluzione, almeno parziale, ai gravi problemi derivanti da atmosfera e condizioni climatiche estreme sui vari pianeti: vengono creati in laboratorio degli umani modificati geneticamente (Gennies) dotati di capacità in grado di sopravvivere almeno temporaneamente ad ambienti così ostili ed a lavori in condizioni insostenibili per i normali esseri umani (i Delphs, per esempio, vengono creati per la vita sottomarina e la resistenza alla pressione subacquea, mentre i Desert Runners possono viaggiare a rapidissima velocità in ambienti desertici e sulle cocenti distese di Marte in quei brevi periodi in cui non sono sottoposte a temperature estreme).

Ben presto però la mutazione genetica diventa anche strumento per palesare il proprio stato sociale e l’appartenenza ad una specifica comunità planetaria: i cittadini di Marte, l’elite della società del Sistema Solare, acquisiscono tratti più austeri, maggiore altezza, pelle priva di imperfezioni, mentre i Lunari sono più bassi, privi di peluria corporea e più tozzi, cosa che li rende maggiormente adatti nell’utilizzo nelle miniere del satellite terrestre.

E la Terra? Beh, Ron Perlman saprebbe cosa dire riguardo alla Terra…

Spogliata della stragrande maggioranza delle sue risorse e con alcune aree geografiche ancora contaminate dalle radiazioni, la Terra è ormai sotto il totale controllo di Marte (e quindi del RAM): coloro che non hanno i mezzi per trasferirsi su altri pianeti sono costretti a vivere nelle grandi città, degli agglomerati urbani dove l’ordine e la legge sono un ricordo sempre più sbiadito e la sopravvivenza è una partita che si gioca fra i terrestri (quelli veri, non modificati geneticamente) e i Gennies allocati per lavoro nelle poche zone con risorse (e quelli che sono usciti senza marchio di qualità dai laboratori!).
Ma la Terra ha ancora una carta da giocare per liberarsi dal giogo del RAM e riacquisire la propria indipendenza, riunificare i suoi popoli e tornare a primeggiare nel Sistema Solare: è così che nascono grandi gruppi politici e militari pronti a fronteggiare la tirannia dei potentissimi blocchi, di cui uno degli esempi è la NEO (New Earth Organization) che riesce ad ottenere sempre maggiori adesioni grazie soprattutto al loro simbolo, un uomo di virtù eccezionali e di grande carisma, un eroe della leggenda rimasto in uno stato di ibernazione accidentale per quasi cinquecento anni all’interno della sua navicella: Buck Rogers!

Il gioco
Il 1991 è un periodo piuttosto particolare per la TSR che si ritrova ad affrontare una fase di transizione critica per Dungeons & Dragons e tenta di recuperare lanciando prodotti su altri fronti, come quello sci-fi: Buck Rogers infatti deve la sua nascita ad un nutrito gruppo di designer fra i quali sono presenti nomi celebri come David “Zeb” Cook, Douglas Niles e Jeff Grubb.
Il setting utilizzato e descritto prima si rifà alla serie televisiva della fine degli anni Settanta, mentre una nuova edizione del gioco viene pubblicata pochi anni dopo e presenta un’ambientazione più fedele a quella dei fumetti degli anni Venti.
Purtroppo entrambi i giochi non ebbero il successo sperato (mia opinione personale è che la TSR abbia tentato una mossa disperata cercando di presentare un prodotto in grado di fare concorrenza a dei colossi come Cyberpunk 2020 o Star Wars della West End Games e di replicare almeno in parte il successo negli States del suo Gamma World ma invano).
Il gioco nella sua semplicità è molto completo: un boxed set contenente il manuale del setting, uno di classi, razze e regole di combattimento e l’ultimo con tutte le informazioni sulla tecnologia oltre ad una serie di schede dei PNG più celebri (fra cui lo stesso Buck) e varie mappe di pianeti e stazioni oltre a segnalini utilizzabili per le regole di battaglie fra navi spaziali.

E udite udite: Buck Rogers è Advanced Dungeons & Dragons!

In pratica qualche geniaccio della TSR si sarà domandato: beh, ci abbiamo provato con Gamma World molti anni prima e non è andata malissimo (almeno negli States) e se abbiamo mandato AD&D nello spazio con Spelljammer perché non possiamo vendere una furbata del genere?
In poche parole B.R. mantiene la stessa struttura di razze (terrestri più i vari Gennies di ciascun pianeta) e classi (dal Soldato al Rocketjock, il pilota spaziale, passando per il Medico e l’Ingegnere, e così via) con avanzamento basato su livelli e punti esperienza, aggiungendo i blocchi di skill che sono acquisite automaticamente alla scelta della classe e a cui si possono aggiungere nuove skill a discrezione del giocatore: i punteggi vanno da 1 a 100 (o anche oltre) con modificatori a moltiplicatori (un quarto del valore di skill per azioni di estrema difficoltà, per esempio).
Le caratteristiche restano le solite (Forza, Destrezza, Costituzione, etc.) con l’aggiunta di Tech, ovvero la capacità del personaggio di interagire con la tecnologia.
Le regole di combattimento vedono la ricomparsa del tiro di 1d10 per l’iniziativa a cui vengono sottratti modificatori di Destrezza e razziali, con il personaggio con il valore più basso parte per primo, e dell’adattamento della mitica ed astrusa regola del THAC0!!!
C’è possibilità infine di cambiare classe con il vecchio meccanismo del dual-classing (si abbandona per sempre la vecchia per ottenere il primo livello in una nuova – e solo una volta nella vita del personaggio – e da quel momento in poi si può avanzare esclusivamente nella nuova classe).

Oltre al corpo di regole citato che suonerà di certo molto familiare ai giocatori più anziani c’è da dire che una particolare attenzione è stata naturalmente dedicata alla tecnologia, sia dei velivoli che delle armi o degli equipaggiamenti per la sopravvivenza in atmosfere non terrestri: interessante è inoltre la sezione riservata alla comunicazione interplanetaria, con il calcolo dei tempi di ricezione fra un pianeta e l’altro di messaggi inviati alla velocità della luce.
Naturalmente un ampio spazio è dato alla descrizione dei pianeti, alla loro struttura politica, al tipo di popolazione e di risorse presenti e a ciò che si può trovare su ciascuno dei loro satelliti.
A concludere c’è un’esauriente sezione sulla genetica, con i consigli per la creazione di nuove “razze”, e sulle personalità digitali (le .dos, come vengono chiamate), vere e proprie intelligenze artificiali in grado di spostarsi fra i vari sistemi informatici interplanetari, e sulle personalità trasferite (dette .dop, le digitalizzazioni dell’intera intelligenza di un essere umano all’interno della Rete) e sulla valenza della loro identità in ambito legale (può una .dop votare, per esempio, se l’intelligenza d’origine – l’umano da cui è stata “copiata” – è ancora vivente?).

 

Conclusioni, finalmente!
Lo so che alcuni di voi storceranno il naso pensando ad un AD&D di fantascienza ma vi invito a riflettere su alcuni dettagli: Buck Rogers, proprio grazie al suo sistema di regole scopiazzato da AD&D è un gioco decisamente semplice da apprendere, non richiede troppo tempo nella lettura del regolamento e offre un’ambientazione intrigante e divertente, considerata anche la grande mole di letteratura e cinema sci-fi da cui si può aggiungere (parlando di Marte non vi viene in mente, per esempio, Total Recall?).
Inoltre la presenza di territori ancora inesplorati – Giove o Saturno e i loro satelliti – offre una serie di prospettive di gioco interessanti.
E infine un narratore piuttosto intraprendente potrebbe addirittura appellarsi ai vecchi cari Monstrous Compendium per convertire alcune delle sue creature preferite in esseri alieni!

La mia opinione è che Buck Rogers sia un gioco niente male, malgrado la qualità del prodotto e lo scarso successo avuto all’epoca credo che si possa ritenerlo un gioiellino che vale la pena avere, motivo per cui consiglio vivamente a chiunque di cercare di recuperarne una vecchia copia in qualche mercatino oppure online.

Fidatevi, ne vale la pena, anche per il semplice piacere di avere un pezzo raro nella propria collezione di giochi.

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